Não Intimide seus jogadores!

Posted: 28th agosto 2009 by Gun_Hazard in RPG
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Conforme comentei antes sobre a campanha que estou tocando, um dos meus jogadores que voltou a jogar conosco depois de um tempo me disse que eu INTIMIDO os jogadores. Estranho que os outros concordaram, mesmo que antes dele ter se pronunciado eu vivia cobrando deles que eles dissessem no que eu poderia melhorar como mestre e nunca disseram nada, talvez nem tivessem percebido isso como um problema. Eu mesmo já tinha tentado corrigir o efeito do problema (Apatia dos jogadores), sem corrigir a causa (mestre feio)

Fiquei pensando sobre o assunto e para vocês analisarem a situação vou apresentar o contexto como visto por mim:

No inicio como todo bom grupo de adolescentes jogando D&D as histórias eram baseadas em filmes, livros ou jogos que conheciamos e as histórias tendiam a serem mais simples e diretas os personagens também eram mais simples.

Como mestre comecei a formar meu estilo como mestre e tinha por costume incluir tramas longas, complexas e muitas vezes ocultas como por exemplo por conspirações, também tinha o costume de incluir conflitos éticos e morais dentro da história

Em resumo as aventuras acabavam quase sempre tendo vários conflitos morais, como por exemplo, todo o contexto/meio-ambiente dos personagens NPCs era imoral, violento e corrupto. Ou seja o Clima é bem “hardcore”. Sem contar que a trama ficava confusa em vários momentos.

Mas eu esperava que dentro deste contexto os jogadores agissem de forma ética, ou seja, que os jogadores se esforçassem em ser heróis em meio a um ambiente decadente, mas eles ficavam perdidos, ou por não pegar bem este clima, talvez por eu não ter expressado de forma clara o que eu esperava deles; ou simplesmente ignoravam tais conflitos, muitas vezes agindo eles mesmos de forma tão ou mais imoral que o seu meio.

Eu estava impondo, as vezes até sem ter ciência disto, um tipo de jogo que os jogadores nãos estavam prontos para jogar ou simplesmente não queriam (não se divertiam).

Para tentar “ajudar” (leia colocar os jogadores nos eixos), eu tentei duas alternativas indiretas de direcionar as atitudes deles:

– Primeira: Tentei usar do “Ação e Reação” uma técnica muito erroneamente difundida entre mestres de aplicar dentro do jogo uma reação de igual intensidade ao ato cometido pelo jogador.

Por exemplo: Se um Jogador mata alguém dentro da cidade por um motivo frívolo o mestre coloca a milicia local para prendê-lo, se a milicia não der conta o regente pode recorrer a Guarda do Reino e assim por diante até que o jogador ache alguém quem ele não consiga derrotar.

Esta tática é falha por VÁRIOS motivos, entre eles: o jogador pode gostar e se sentir motivado a competir com o mestre; o mestre irá gastar tempo recursos e atrapalhar a diversão dele e dos demais só para tentar parar o psicopata em vez de continuar com a história de ambos

Em resultado disso os jogadores se viam sempre em situações ruins e eu argumentava que eram só as reações dos próprios atos deles. Eles então começaram a questionar porque se eu sabia que o que eles estavam fazendo era ruim, porque eu deixava fazer. Mesmo explicando que se fosse assim eu é que estaria jogando e não eles

– Segunda: Tentei usar a técnica do “Oh! Dúvida Cruel”, sempre que jogador declarava alguma ação relevante eu perguntava “Você vai fazer isso (Repetia a ação que ele acabava de declarar)?”, pois aí eu não estava explicitamente dizendo se o que eles iriam fazer era bom ou mal, apenas forçava eles a pensarem melhor e tirava possíveis chances do jogador dizer “Não foi isso que eu quis dizer…”

Em consequência eles passaram a ser jogadores reativos sem coragem de tomar nenhuma decisão realmente importante. Ficavam só esperando as coisas acontecerem perto deles (ficou pior do que os psicopatas).

E foi exatamente esta questão de perguntar se o jogador tem certeza que os jogadores dizem que intimida, pois eles sempre veem isso como um sinal de “Se ele tá perguntando é porque ele vai ferrar a gente depois por isso!”

Para tirar os jogadores deste estado de reação foi difícil, e só tive sucesso mudando um pouco os jogos que jogamos. E mudando minha maneira de me portar como mestre.

Atualmente tento deixar MUITO claro qual o tipo de Campanha quero e o que espero dos jogadores, se os jogadores não gostarem do que proponho jogamos outras coisas ou outro mestre passa a mestrar temporariamente.

Em jogo tento apenas esclarecer a coisa de forma sincera dizendo coisas do tipo “Isto não é uma atitude heróica!” ou “Um paladino não deveria agir assim!” se o jogador der algum motivo para realmente agir daquela maneira então tudo bem, se não peço para repensar sua ação pois não é condizente com a campanha.

Na prática é uma forma de “Contrato de Jogo” (Como um Contrato Social) o mestre se propõem a narrar algo de uma determinada maneira e os jogadores aceitam este contrato. Se o jogador diz “mas eu quero jogar é assim e eu tenho direito de me divertir assim”, é só deixar claro que ele é a exceção e que não condiz com o que os demais jogadores e mestre concordaram. Esta situação é o mesmo que um jogador de futebol dizer “mas eu quero jogar com as mãos pois é assim que me divirto”, sinceramente… então vá se divertir em outro lugar com outro grupo, quem sabe jogando Handbol

As vezes tentar forçar o jogador para um determinado curso sem ser sincero quanto a isso pode ser pior do que deixar ele agir por conta própria. Aprendi que geralmente não funciona esta história de sutileza, que o ideal é a sinceridade. É muito mais rápido e prático dizer isso não está de acordo, do que tentar forçar o jogador a agir como você quer.

Cuidado para vocês também não intimidarem seus jogadores.

Bom Jogo a todos.

  1. Maíra disse:

    Muito bom post! 🙂

  2. Maíra disse:

    E muito bacana você, como mestre, ouvir a crítica e tomar como aprendizado e ainda postar a situação. Ser mestre não é nada fácil mesmo!

  3. Bacana. Já vi aberrações de relações sociais desastrosas com narradores insanos.

    Gilson

  4. Gun Hazard disse:

    Impressão minha ou ficou no ar uma dúvida se sou Insano ou não?

    (Brincadeira)

    Em partes eu concordo com a Maíra ser mestre não é fácil para mim hoje, mas já foi bem mais fácil antes no inicio…

    Uma das coias que mais gosto é mestrar para Iniciantes, com pouca ou sem nenhuma experiência no RPG, mas com vontade de jogar.

    É uma situação muito diferente do que mestrar para o mesmo grupo a mais de 13 anos…

    Sei lá parece que grupos velhos adquirem “vícios de jogo”… (por exemplo usar muitas regras, não usar nenhuma, decorar possibilidades, mesmo padrão para resolver problemas, etc) … é mais divertido quando tudo é descoberta.

  5. Andvari disse:

    exelente post…
    eu também já passei por muitos problemas iguais a esse.. principalmente na hora de jogar um cenário de horror pessoal como vampiro a máscara… os meus jogadores sempre ficavam perdidos no meio das teias de corrupção…
    inclusive teve um que matou o carniçal do principe e depois reclamou que o pj dele morreu hueheuheuehue

  6. Ismael disse:

    Muito bom o post. E acho que é bem por aí mesmo, conversar com os jogadores o tipo de clima e cenário, para que eles possam agir de acordo previamente. Ficar só punindo os jogadores os deixarão cansados.

  7. Carlos Hentges disse:

    Salve,

    Estou enfrentando uma situação que tem semelhança com parte do que você relatou. Trata-se de uma campanha de Hunter: The Vigil. Os personagens são caçadores em início de carreira. Após a última sessão, a 12a, um dos jogadores mencionou que as coisas estavam difíceis demais. Ainda que eles vissem suas opções, nenhuma delas parecia capaz de conduzir a uma solução imediata para os problemas iniciais da crônica e aqueles que se acumularam a partir das ações dos jogadores. A trama ficou complexa demais.

    Ainda não sei como resolver isso. A possibilidade mais evidente é restringindo os plots. Veremos. Quem sabe venha um post a respeito…

    Gracias,

  8. Gun Hazard disse:

    Em vez de deixar em aberto tente direcionar os jogadores para um plot de cada vez formando uma sequência.

    Se eles estão perdidos, faça um interferência direta e jogue eles direto prá aventura que voce quer, se eles pegarem o gosto pela aventura aí sim deixe mais livre para irem onde quiserem.

    A dica neste caso se resume há “Se eles não forem para lugar nenhum (não se interessarem ou ficarem perdidos), irá acontecer tal evento que vai indicar CLARAMENTE qual o melhor caminho tomar.”

    Antes isso que correr o Risco de perder a aventura toda.

    A Proposito Seja bem vindo e obrigado pelo comentário.

  9. Carlos Hentges disse:

    Salve,

    Acabei decidindo por fazer um levantamento das pontas soltas e apresentando aos jogadores. É um resumo da crônicas, digamos assim, para que se pense a respeito de seu futuro.

    Publicado aqui:

    http://truthforsale.wordpress.com/2009/10/01/hunter-the-vigil-ganchos-pontas-soltas-e-outras-pendencias/

  10. Gun Hazard disse:

    Carlos, gostei do que voce fez apresentando a história toda pros jogadores.

    Isso é bem bacana para eles veram a coisa como um todo, mas as vezes se voce deixar eles escolherem o rumo pode acontecer deles ficarem perdidos, de novo.

    Isto talvez pelo fato de os jogadores não terem uma motivação para se aprofundarem na história.

    Neste caso jogue voce uma história que esteja ligada ao que voce já apresentou e ao que o jogador propos (Conciente ou inconcientemente) no background dele.

  11. Opa Gun Hazard, muito legal sua forma de compartilhar sua experiência.

    Estou elaborando uma campanha e vou tentar algo que não costumo encontrar em muitas mesas de RPG, um nível legal de realismo, saca?

    + acho bacana o lance da ação e reação, porém, deve-se tomar muito cuidado para não ficar over, se matar alguem na cidade, eu vou aplicar as regras da cidade, com os recursos da cidade… se for um vilarejozinho, pode vir um grupo de caçadores ou guardas fracos para tentar dar uma lição neles… e pode falhar… agora se for uma grande cidade, virão guardas bem treinados e será difícil escapar das sanções locais… + sempre mantendo a coerência, acredito que com o tempo, os jogadores vão percebendo os limites… naturalmente… como acontece na vida real… e o RPG nada mais é que isso.. uma simulação de vida né?

    Na minha campanha, tem alguns pesonagens que são bons, outros estão pendendo para o lado mais malvado, no inicio eu pensei em limitar, + ai parei para pensar: se eles querem escolher serem malvados, é porque isso pode ser divertido ao personagem… E não é necessáriamente um problema… então eu estou criando uma campanha onde eles poderão escolher de que lado lutar… seja lutando contra as criaturas caóticas recuperando antigos artefatos que ajudará um clérigo bondoso e farão um feito heróico, e serão recompensado com reconhecimento, dinheiro, status, aliados, amigos e etc como heróis que lutaram em favor do povo, OU até mesmo fazendo o jogo ao lado dos seres malignos… Pensei em algo como um cara malvado (necromantico) que precisa de um metal especial que tem na vila dos anões… para isso ele pretende fazer com que os elfos entre em confronto com os anões para reduzir a força dos 2 e então ele poder sobrepujalos com seus mortos vivos já que eles estarão fracos… e irá tentar usar os jogadores para alavancar isso, sem contar esses detalhes aos pjs, porém eles terão oportunidades de perceber nas entrelinhas que tem algo que não cheira bem nisso tudo…ai o necromantico pode oferecendo grandes somas em ouro, itens mágicos, e mundos e fundos para que os personagens peguem um ítem que é valioso para os anões e como ele é um necromantico “legal”… irá arrumar algumas capas elficas aos personagens que irá “ajudar” eles na empreitada… Se alguem do grupo conhecer a cultura dos elfos saberá que é uma capa que é usada pelos elfos de um vilarejo próximo aos anões… e provavelmente se algum anão ver os personagens vestidos com aquilo irá causar uma enorme confusão entre as vilas inocentes, colocando uns contra os outros como o necromantico deseja….
    (continua…)

  12. (…continuação)
    A idéia é: pode aparecer NPC caoticos que façam isso e sejam alvos de uma aventura onde os PCs vão tentar ajudar as vilas e punir eles… ou até que os pjs podem topar a idéia e fazer todo o trabalho… colocar elfo contra os anões e facilitar a vida do necromantico e ai ao final, na hora de receber todo aquele ouro, (lembre-se que quem ofereceu foi um mago caótico e malvado, consequentemente egoista… )tem chance de ele simplesmente não querer pagar… ou adiar o pagamento avisando que irá pagar tudo só depois de uma ultima aventura( sendo que essa aventura tem o objetivo de matar os personagens)… ao final, se eles vencerem os desafios e a traição do mago necromantico vão perceber que foram manipulados por um mago safado. Eles provavelmente vão perceber que trabalhar ao lado de pessoas malvadas é assim, eles podem não se dar bem fazendo isso… afinal de contas, quem é malvado com os outros, também pode ser malvado com os pjs… como no mundo real.

    E quem sabe.. se tudo isso der certo, não temos aqui um inicio de uma nova aventura onde o objetivo agora é caçar o vilão que os enganou e usou eles? sem necessariamente nenhuma imposição do mestre, caso eles decidam fazer isso, será por motivos próprios, seja por vingança ou para reaver o dinheiro que foi prometido e não entregue… enfim… a idéia é que caso a motivação de ser heroi não basta, outros artificios podem levar a aventura para um lado divertido… seja como for, malvado ou bondoso, caotico ou leal… acho que é isso… nas minhas campanhas eu costumo levar nessa pegada, como na vida real… se nada der certo, vi essa citação de autor desconhecido que funciona bem:
    “Se o desonesto soubesse a vantagem de ser honesto, ele seria honesto ao menos por desonestidade.”

    Grande abraço e parabéns pelo blog cara! Muito bacana ver gente empenhada como vc!

    @pauloangelo
    pcangelo.wordpress.com

  13. Gun Hazard disse:

    Seja Bem Vindo Paulo.

    Fico contente que tenha gostado do Blog espero poder continuar com o trabalho..

  14. Rafael Garófalo disse:

    Olá.

    Gostaria de dizer que já era leitor (um pouco) do seu blog há algum tempo mas só agora estou lendo muita coisa e começando a comentar (nunca fui muito de expor opiniões.)

    Sou mestre de um grupo com 4 pessoas (5 comigo). Há um cara fascinado por porrada, 1 cara que não quer nada com a vida e joga sem nada a perder (esse é o personagem dele mas não sei dizer exatamente o estilo dele como pessoa), há um fascinado por enigmas e um fascinado por dinheiro (sim ele ama muito dinheiro).

    As vezes eu sinto que meu grupo tem um pouco de medo de agir. Tenho que avisar que como mestre (mesmo não tando na visão correta) meu grupo as vezes faz várias merdas. P

    • Rafael Garófalo disse:

      Por exemplo na última aventura, meu grupo estava com a missão de matar o imperador que acabara de vencer a guerra contra o reino deles e estava ali para selar a paz. Aí de repente um dos integrantes entusiasmado querendo porrada deu uma cadeirada (literalmente) num dos guardas do império vencedor da guerra e aí começou toda a confusão.

      Eu realmente acho divertido algumas dessas ações por que muda um pouco o foco e a dinâmica do jogo e estimula meu improviso e criatividade mas há algumas situações simplesmente desnecessárias e que só pioram a situação.

      Minha dúvida é: como evitar algumas dessas situações “desnecessárias” mas não proibi-las de modo que meu grupo fique com medo de fazer coisas que fogem do padrão?

      Por último, parabéns pelo blog, muito bom, ótimas as dicas e os posts e muito sucesso.
      Se quiser bater um papo, pegar algumas dicas, compartilha opiniões ou conversar atoa pode me mandar email: rm_garofalo@hotmail.com. Não entro no msn mas vejo email regularmente.