Melhorando Sua Narração Parte 3

Na parte 1 demos um breve introdução e algumas dicas livres, na parte 2 falamos de jogos de Aventura, Históricos, de Interação e de Investigação.

Agora vamos falar de Jogos de Terror, Ação, e Humor…

 

5º Jogos de Terror

– Jogos de Terror podem se dividir em vários subtipos também, mas no geral são jogos onde o medo e a ameaça de algo sobrenatural é o foco do jogo.
– Neste estilo os detalhes também são imprescindíveis e marcantes.
OBS: Assim como no “Suspense”, Detalhes são apenas o que se pode perceber e não a revelação dos Fatos, Descrever uma criatura, não é o mesmo que dizer seu nome e seus poderes, o importante é manter ‘o que realmente está acontecendo’ em segredo. 
– Quando for descrever uma cena lembre-se de passar apenas as informações que são recebidas pelos sentidos dos personagens: O Que eles conseguem ver; O que eles conseguem Ouvir; o Cheiro; o tato; a temperatura; qual a Sensação do momento. Lembre-se que o medo pode exagerar um pouco as coisas, se o personagem já estiver com medo ele irá visualizar mentalmente o perigo maior do que ele é realmente.
– Como os detalhes são marcantes tente se fixar no detalhes macabros da história. Um simples corpo encontrado pode não ser tão assustador, mas ver no rosto do falecido a expressão do mais profundo pavor a ponto de deformar suas feições e enrijecer todos os músculos como se a pessoa tivesse morrido de puro medo…
– Aumente a letalidade do Jogo, Isso mesmo mate um ou outro NPC ou companheiro do grupo somente para demonstrar o perigo eminente, se o grupo ver o NPC que os acompanhava e era mais forte do que eles tombar em menos de 2 rodadas ou encontrar seu corpo morto sem aparente sinal de luta com certeza eles ficaram receosos de entrar em qualquer luta. Uma outra dica boa é também matar um personagem de um Jogador logo no inicio da aventura e deixar os outros feridos, ai se você for um mestre bonzinho você pode deixar ele fazer um outro personagem rapidamente e coloca-lo mais à frente na aventura, mas diga que isso foi uma exceção e que se outro personagem morrer não terá uma segunda chance não. Lembre-se de que se a ameaça for real e eminente os nervos ficarão a flor da pele…
– Aumente a sensação de isolamento dos personagens, não os deixe sentir que podem contar com ajuda de ninguém, talvez até porque realmente não exista ninguém para ajudar… Se for o caso deixe os jogadores isolados uns dos outros (Como reagiria o Ladino ou guerreiro, se encontrassem sozinhos com um fantasma e sem seu amigo clérigo do lado?).
– Evite a carnificina. Uma morte brutal pode chocar (“O Albergue” que o diga), mas em geral se a história tiver muitas mortes explicitas o medo não será do sobrenatural em si, mas somente o medo de perder o personagem, isso pode ser interessante, mas se for constante se torna chato e cansativo.
– Não se esqueça do Sobrenatural. O Medo mais primitivo do ser humano é o medo do Desconhecido. Uma história de terror não precisa ter o elemento sobrenatural, mas se o tiver a coisa fica bem mais interessante. Por Sobrenatural entenda algo que os personagens não são capazes de entender ou lhe dar de forma adequada, isso inclui seres sobrenaturais como fantasmas e outros mortos-vivos, criaturas demoníacas, criaturas desconhecidas e alienígenas, poderes alem da compreensão, etc…
– Descrição dos oponentes Aqui varia se a criatura for única e capaz de gerar medo pelo fato de ser desconhecida apele um pouco para os detalhes (que pelo fato de não serem comuns podem aumentar a sensação de “Que diabos É isso?”) e exagere nas suas feições e ações. Caso o mestre tenha optado por usar um abordagem de mais mistério, então descreva as coisas de forma rápida passando apenas o que os personagens conseguiram perceber da cena (A a sensação de urgência e medo do desconhacido faz a expressão mudar para “Que diabos FOI aquilo!”)
– Combates têm de ser rápidos e práticos, descreva os oponentesde acordo com a dica acima e suas ações, mas não deixe os jogadores demorarem muito pensando ou descrevendo suas ações (o ideal é que as ações dos personagens sejam rápidas e desesperadas, ou heróicas e Altruístas), em geral os combates tem de ser vistos como um desafio grande ou morte certa para um personagem (depende do tipo de história).
– Jogos de Terror exagerados são jogos onde a ameaça é maior que os personagens e suas chances de sobreviver a um confronto direto são quase nulas, jogos de terror simples os personagens apesar de estarem em pequena desvantagem ainda tem chance de vencerem a ameaça e saírem com vida.
– Neste estilo o clima do jogo irá depender principalmente da história (Trama) e narração das cenas por parte do mestre, aos jogadores cabem as partes heróicas (ou não) da aventura.
Exemplos práticos: São Drácula de Bran Stoker, “O Chamado de Cuthulhu” de H.P. Lovercraft.
NOTA: Caso o jogador queira narrar histórias de Terror Recomendo a leitura dos livros “Ravenloft Sob os Domínios do Medo – AD&D”, “Ravenloft – D&D 3ª Ed”, “Arkanum – Ed Daemon”, o primeiro é uma verdadeira obra-prima, neste sentido.

 

6º Jogos de Ação

– São jogos que prioriza a ação dentro da aventura, são jogos onde a descrição geralmente é rápida e intensa. Tente visualizar o Jogo com um Filme de Ação.
– Descreva as ações dos Personagens com detalhes, mas não exagere muito ou você pode acabar perdendo o clima rápido do jogo e deixe que os Jogadores o fação da mesma forma. Por Exemplo: Descreva um combate com o cenário/ambiente levemente descrito e descreva a ação de ataque do Personagem (Tipo diga: “o machado do bárbaro descreve um ângulo aberto em direção a sua cabeça” em vez de dizer: “o Bárbaro ataca com o machado”) e incentive o personagem a agir da mesma maneira (Seguindo o exemplo anterior o Personagem poderia dizer “Eu rolo para a direita dele para desviar do ataque e tento atacar o flanco dele enquanto levanto rapidamente”).
– Seja rápido na narrativa: Descreva as coisas apenas como elas parecem a uma primeira vista, quando alguém entrar em uma sala descreva o seu aspecto de forma simples e reserve as descrições para as cenas de ação.
– Não repita uma narração caso o jogador não tenha prestado atenção, mas tire dúvidas rápidas quanto a posições e localização no espaço de jogo (Isso diz respeito à parte de do Jogo-rápido citado anteriormente). Isso faz com que o jogador preste mais atenção ao jogo e reaja de forma rápida a situação apresentada. Caso ele perca a narração diga que seu personagem ficou Surpreso ou não conseguiu reagir rápido e tem de esperar a próxima rodada (ninguém manda ficar conversando, lendo Revista, ou babando na irmã do mestre que passou pela cozinha).
– Exija que o Jogador seja rápido na sua ação; nunca dê tempo para ele pensar no assunto. Quando você disser “Qual a sua ação?”, exija uma resposta imediata, a não ser que o jogador peça mais informações que você não deu ainda, ou não ficaram muito claras, tipo qual a distância entre certo ponto, se existe alguma mesa ou cadeira próxima para que ele possa usar, essas informações podem ser necessárias para o jogador declarar sua ação então não conte esse tempo como tempo de ação do jogador, mas sim como tempo de narração SUA, quando você descrever ou tirar as dúvidas do jogador diga “Mais alguma dúvida?”, se a resposta for não aí sim peça para ele descrever a ação…
– Peça para que a ação dos jogadores seja descrita no máximo com duas frases (Três ou quatro somente em casos especiais).
– Uma dica pessoal minha para o mestre é: Deixe o jogador tentar a sua ação mesmo que pareça exagerada demais, dê uma penalidade justa e deixe-o tentar.
– Relaxe de vez em quando (esta dica é válida para todos os gêneros, mas na Ação e no Terror elas são necessárias), ficar o tempo todo acelerado ou tenso não é muito produtivo então entre uma ação prolongada e outra dê um tempo para os personagens darem uma relaxada, tipo uma volta em uma taverna ou bar ou um momento mais tranquilo para conversarem em volta da fogueira, sem nenhum perigo eminente. Depois de um tempo volte para a Ação e veja como ela será mais produtiva e entrosada.
– Os combates são o foco de uma aventura de ação e todas estas dicas direta ou indiretamente são voltadas a esse propósito, mas nada impede de haverem cenas de Ação fora de Combate (que seria algo meio que Missão impossível).
– Jogos de Ação Exagerados seriam como filmes do Jet-Lee (A Saga de um Herói) onde os jogadores dão um pau em um monte de inimigos de uma só vez para depois enfrentarem um Poderoso adversário. Jogos de Ação Simples Seriam mais ou menos como um Duro de Matar (mas não o 4…) onde o jogador tem de se matar, praticamente, para conseguir derrotar dois ou três adversários. (Aqui entra a questão de Exagerar ou não nas descrições das ações e nas dificuldades delas).
Exemplos práticos já foram mencionados: Matrix; Duro de Matar; Filmes do Jet-Lee.


7º Jogos de Humor/Comédia

– São Jogos onde o lado Cômico da Aventura está em destaque. (Particularmente prefiro Jogos de Humor Satíricos e com piadas inteligentes e não tão explicitas).
– Use os Estereótipos, Anões Zangados, magos Atrapalhados, Governantes Burros e alienados, Vilões Cruéis e sádicos, soldados burros e atrapalhados que não conseguem cumprir uma ordem direito.
– As descrições têm de ser sutis, se você excrachar muito a aventura irá virar um pastelão tipo Gordo e o Magro. A Graça irá estar em os Jogadores “Pescarem” a Piada e reagirem de acordo. Por Exemplo: Diga que o Imperador do Mal Entra na Sala de Interrogatórios com um pedaço de Couve preso nos dentes e que os seus Servos Ficam tentando lhe avisar discretamente (Como forçando a tosse ou até mesmo cutucando o dente), mas que o Imperador se irrita por não entender a indireta até que seu assessor lhe conta o fato no ouvido. Ou que os Servos quando querem se vingar do Imperador do Mal, ficam dizendo seu Apelido de infância depois que ele passa e ele se volta nervoso tentando descobrir “quem foi o engraçadinho que disse isso…”.
– Descreva meio que em Off as coisas que acontecem no Plano de Fundo dos personagens. Mas evite que eles tentem participar do plano de fundo e se desviem do foco da Cena. Por Exemplo: Diga que enquanto vocês estão conversando com o General, um dos Soldados, que estava levando o Dragão de volta para a caverna, passa correndo de um lado pro outro pegando fogo. E se um dos jogadores fizer menção de falar ou fazer algo no sentido do dragão ou do soldado, diga apenas que o General Diz “Já é o Quarto esta Semana, Não ligue para isso vamos conversar na minha tenda…” e dê o assunto por encerrado.
– Incentive que os jogadores usem também de estereótipos para criarem seus personagens.
– Caso algum dos jogadores comece a querer dar uma de “Engraçadinho” além da conta e comece a querer tornar tudo um pastelão, Elimine ele (Não o Jogador pelo amor de Deus, Elimine o personagem). Por Exemplo: Faça alguém Importante Dizer “Guardas tirem esse Paspalho daqui!” Ou Faça o Dragão Engolir em uma Bocada Só o “Palhaço” que ficou na frente dele fazendo Caretas… Mas Deixe Claro porque você fez isso, se depois de duas ou três fichas ele não entra no clima…
– IMPORTANTE: O Mestre Nunca Pode Rir De suas Descrições ou Piadas. Se possível utilize um aspecto sério quando estiver narrando (É ridículo alguém rir da própria piada principalmente rir antes de terminar a piada). A Exceção (Pois ninguém é de Ferro) é que o mestre pode rir de alguma piada de um jogador ou de alguma besteira que o jogador faça. Mas Retome o controle antes de voltar a narrar.
– Apesar do Jogo ter como finalidade o Humor tente manter um clima sério, não deixe os jogadores escraxarem a aventura e caso aconteça algo engraçado pare a narração deixe os jogadores rirem e fazerem piadas com o fato e depois de todos se acalmarem volte à narração.
– Os Combates também podem ter algo de Engraçado, mas nada de Bigornas e cascas de Banana (A Exceção da casca de banana é caso tenha algum português na Cena), Lembre-se que a graça está nos detalhes e na sutileza.
– A Principal parte da comedia é responsabilidade do mestre que tem de ter muito jogo de cintura para adequar as coisas e prosseguir com a história.
– Jogos de Humor/Comédia Exagerados, tem uma tendência a se tornarem um pastelão e conseqüentemente chatos, jogos de humor simples serão como outros jogos de aventura, mas com algumas pitadas (ou piadas) ácidas.
– Exemplos Práticos: Principalmente os filme do Monty Python: “Em busca do Cálice Sagrado” e “Éric o Viking”, outras referências seriam “Top Gang 1 e 2”, “A Louca História de Hobin Hood”, “Corra que a policia vem aí (Qualquer número)”.
NOTA: Dentre Todos os estilos este talvez seja o mais difícil de se mestrar e muito difícil de conseguir agradar a todos…
NOTA2: Meu Grupo tem mania de Transformar uma Aventura Séria em uma Aventura Excrachada, caso o mestre comece a ‘vacilar’ (Coisas como: “Chamar o terrível dragão de corno por causa do chifre e mandar ele tomar no C%$## e sair andando sem que nada aconteça”, deixando o dragão e o mestre com cara de bobo e sem reação. Cuidado para que não ocorra o mesmo com sua aventura).
NOTA3: Ainda sobre Humor Leia a mátéria: “Como Enlouquecer seu Mestre!” e prepare as contramedidas…

 

OBS: Estes Estilos mostrados acima não são inflexíveis. Eles foram mostrados em Separados para serem melhores assimilados
É possível por exemplos misturar os gêneros de Ação e Humor para fazer algo no estilo “Jack-Chan”. É possível mesclar os estilos de Terror e Humor de forma coerente para fazer algo meio “O Fantasma de Caterville” ou “A Hora dos Mortos Vivos”. Basta o mestre intercalar ou misturar os elementos da narração conforme desejar.

OBS2: Tentei dividir entre Estilos e não cenários para poder acrescentar mais dicas de forma genérica.
Alguns Estilos podem ser incorporados aos Cenários outros Estilos por Si Só podem ser Descritos com um Tipo de Cenário como, por Exemplo, o Terror, Ação, e Humor.

OBS3: Desculpem se o texto por vezes fica meio confuso e difícil de ler foi porque tentei deixar tudo meio resumido para caber em um único Texto. Se conseguir talvez eu separe estilo por estilo e faça um texto sobre cada um deles. Isso vai depender também da ajuda e do interesse de vocês…

Bom  Jogo a todos

Leia a Primeira Parte Aquí

Leia a Segunda Parte Aquí

  1. TATIANE disse:

    POXA !ATE Q ME AJUDO E Q EU TIVE UA PRODUÇAO PRA TAREFA EC LLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEGGGGGGGGGGAAAALLLLLLLLL

  2. Gun_Hazard disse:

    Seja bem vinda Tatiane!

    Que bom que esta matéria te ajudou, espero que eu possa ajudar ainda mais…

    Obrigado por participar.

  3. Sr.Berek disse:

    cara vleO mermo…me ajudo muito…eu ainda tinha algumas duvidas quando ia narrar algumas cenas talz….

    vleO

  4. sandro disse:

    valeu cara esse post me ajudou nos ultimos rpgs