Melhorando Sua Narração Parte 2

Dando continuidade na matéria anterior, vamos falar agora sobre os estilos de jogos diferentes e como melhorar sua narração em cada um deles…

Estilos de Jogos:

1º Jogos de Aventura
– Jogos que envolvem descobrimento, regiões novas, povos novos (desconhecidos e novos Pelo menos para os personagens).
– É dentre vários tipos talvez o mais heróico e tradicional das histórias de RPG
– As Ações dos personagens tendem a ser acima da média da população normal, mas não muito exagerada.
– Deixe que os jogadores descrevam suas ações, mas limite coisas muito mirabolantes e coloridas.
– Descreva os obstáculos, Armadilhas e perigos, de forma a deixar claro o grau de dificuldade enfrentada.
Exemplo 1: ao descrever um precipício dentro de uma masmorra deixe claro a distancia de uma ponta a outra e descreva a profundidade ou armadilhas naturais existentes.
Exemplo 2: Ao descrever um adversário tente passar aos jogadores uma noção de suas habilidades (De combate ou mágicas).
– As descrições dos detalhes podem ser muito relevantes, mas não é necessário exagerar… Descreva bem o cenário/ambiente onde a cena ocorre.
– A Descrição de um novo Personagem (Jogador ou não) também faz parte das descobertas novas.
– Os combates tendem a ser bem descritos sem exagerar ou suprimir nada. Faz parte a aventura vencer um oponente, então deve-se utilizar dos mesmos meios utilizados durante a história para vencer o oponente. 
Os Combatentes podem recorrer ao ambiente para obter vantagens ou confiar em suas capacidades para enfrentar o adversário.
– Jogos de Aventura Exagerados geralmente envolvem os personagens executando ações e superando obstáculos impossíveis de serem realizados normalmente, em contrapartida os Jogos de Aventuras simples tendem a ver obstáculos em coisas simples como atravessar um rio violento ou enfrentar um adversário com habilidades equivalentes as suas…
– Este estilo depende tanto do mestre quanto do jogador ambos constroem a história (o mestre propõe o desafio e o jogador tenta superar).
Exemplos práticos: As Aventuras de Indiana Jones são exemplos perfeitos de histórias de aventuras, a Passagem por Moria de O Senhor dos Anéis também se enquadra como uma cena de aventura e com muita tensão e expectativa sobre os seus resultados (Quem não ficou apreensivo com as cenas da fuga, mesmo sabendo o resultado?).

 

2º Jogos Históricos
– Jogos que envolvem acontecimentos e decisões importantes, onde uma aliança bem fundada ou uma estratégia inteligente podem mudar o destino da Aventura/Campanha.
– Para o Mestre é bom estar atento a Nomes, Lugares e Datas, estes são os elementos principais.
– Coisas como “quem é filho de quem?”, “quem é discípulo de quem?”, também fazem parte da narrativa e influência durante o curso da História.
– O Mestre precisa ter em mente que a consequência tem igual ou mais importância do que a ação/atitude tomada.
– As descrições do Ambiente (Cultural, político, geográfico), podem ser utilizadas no inicio da partida (Ou quando a situação for apresentada uma primeira vez) e sempre que houver uma mudança significativa.
– As Falas e decisões dos Personagens têm mais peso do que a descrição da ação em si. Mas isto de forma alguma limita (Pelo contrario é até adequado) os personagens a tentarem ações Heróicas em momentos de Vital Importância para a História.
– Os Combates como dito acima podem se valer de ações heróicas e bem descritas, mas a sua principal função estará nas consequências dele e das ações tomadas durante ele. “Quem venceu?”; “Como Foi a Luta?”; “O Que ouve com o Vencedor?”; “e o Perdedor?”; São perguntas que devem estar claras ao final de um combate. 
– Jogos Históricos Exagerados talvez sejam os mais raros, pois o estilo não é muito propicio a isto, a menos que os personagens sejam Deuses ou semideuses interagindo entre si ou entre mortais e modificando drasticamente o futuro do mundo, jogos Históricos Simples tendem a ser os mais comuns onde os Jogadores fazem esforços extremos a fim de garantir um resultado favorável para o seu lado.
– Este estilo também depende tanto do mestre quanto do jogador ambos constroem a história (o mestre propõe o cenário e o jogador tenta atingir seus objetivos).
Exemplos Práticos:O Filme “Tróia” é um bom exemplo de uma aventura Histórica onde o contexto e os resultados têm grandes repercussões sobre o cenário.
NOTA: Reparem que jogos com foco Histórico têm uma ligação forte com Guerras como maior foco de grandes acontecimentos, talvez por serem os acontecimentos que mais mudam o rumo das coisas.
 

3º Jogos de Interação (ou Focados nos Personagens).
– São jogos que tem seu foco nos Personagens suas motivações, interesses e conflitos.
– Neste Estilo o foco será o relacionamento entre os Personagens (Jogadores ou Não), seus diálogos e ações.
– O Mestre pode abusar de descrições do cenário e dos personagens. A Emoção envolvida na cena tem de ser captada pelos que dela participam.
– Os Diálogos tendem a ser diretos de personagem a personagem sem resumir muito as conversas. (Ex: nunca dica: “O Taverneiro pergunta o que vocês querem beber”; em vez disso diga: “O Taverneiro olha vocês de cima a baixo e com um olhar meio cismado fala com pouca vontade ‘Ceis vão querê ô que prá bebê?’”).
– Os combates são geralmente simples e rápidos sem muita preocupação com os demais elementos como complicações, penalidades, etc.
– Jogos de Interação exagerados seriam algo como uma Obra de Shakespear onde a carga emocional e dramatização dos personagens são uma máxima na narrativa (Não se assuste em ver algum jogador chorando durante a partida), Jogos de Interpretação Simples geralmente se resumem a conversas normais sem muito exagero (Damm, meio óbvio dizer isso…).
– Neste estilo o mestre e os jogadores agem de igual para igual o mestre interpreta os NPCs e os jogadores os seus Personagens, a construção da história irá depender mais do jogador em certas partes do que do mestre.
Exemplos práticos: Seriam “Entrevista com Vampiro” e o “Romeu e Julieta”.

 

4º Jogos de Suspense/Investigação
– São jogos voltados à intriga, suspense e investigação a fim se solucionar um mistério, ou mantê-lo escondido.
– Neste tipo de Jogo os Detalhes são imprescindíveis, mas tome cuidado para não entregar o ouro de graça para os personagens, descreva a cena e o ambiente de forma geral e se aprofunde apenas na medida que os jogadores interagirem com estes elementos. Deixe a cargo dos jogadores descobrirem o que é importante ou não. (Se você só exagerar na descrição do que for importante ficará fácil para os personagens “pescarem” toda a trama, por isso descreva “TUDO” o que for relevante ou não…). A Mesma dica é valida no que diz respeito ao que é falado pelos Personagens (Jogadores ou não), faça com que eles digam várias coisas diferentes e solte as pistas no meio delas. Deixe os Jogadores juntarem os pedaços.
– Nunca revele nada de mão beijada, deixe os jogadores descobrirem e avaliarem os fatos. Só dê mole (Jogue pistas óbvias ou dê ajuda através de um NPC) caso os jogadores estejam muito perdidos ou em risco de arruinarem a história toda.
– Nunca revele ou deixe claro as intenções dos Antagonistas ou demais personagens, deixe os jogadores tomarem seus próprios julgamentos e decidirem em quem querem confiar ou não.
– Não deixe os personagens terem certeza de nada Jogue informações contraditórias para que a atitude tomada não seja simples e despreocupada…
– Tente impor uma narrativa detalhada mais solta, ou seja, descreva as coisas com detalhes, mas apenas o óbvio o resto deixe que os jogadores procurem. Por exemplo: Se eles e entram numa sala descreva com detalhes superficiais as coisas que eles estão vendo ouvindo ou sentindo, mas se um dos jogadores disser que quer vasculhar a tal da escrivaninha suspeita, ai sim você pode descrever com detalhes a tal escrivaninha e tudo que tem nela…
Exemplo: Numa descrição de um escritório em uma mansão descreva a luz fraca que passa pela pesada cortina, o cheiro de poeira indicando que é um cômodo pouco usado, aponte de forma geral a existência de uma escrivaninha com uma cadeira acolchoada, uma pequena estante com vários livros, e uma pesada poltrona de leitura. Mas deixe para descrever o que há em cima da Escrivaninha, os nomes dos livros ou o rasgo na poltrona apenas quando os jogadores disserem que vão olhar mais detalhadamente estes pontos em especial e lembresse de descrever uma coisa por vez a medida que tal coisa despertar o interesse dos jogadores.
– Combates muitas vezes não são freqüentes, pois tendem a deixar claro quem é o inimigo imediato (Mesmo que não seja o real inimigo e sim um mal entendido), mas cenas de combates tendem a ser meio que imprevistas, tipo um bandido que é surpreendido pelo dono da casa. Suas descrições tendem a ser rápidas e diretas para tentar forçar os jogadores a pensar rápido e reagir rápido também, não dê detalhes de nada, novamente deixe-os tomar suas decisões sozinhos.
– Jogos de suspense/Investigação exagerados não tem muita chance de serem bem sucedidos, pois a incerteza constante e mudanças bruscas em exagero podem acabar por tornar a história chata e sem interesse.
– Neste Estilo o Mestre tem o domínio da história e os jogadores têm a função de tentar desvendar a trama.
Exemplos Práticos: Os Mais clássicos são as histórias de Sherlock Holmes, outros exemplos podem ser histórias tipo “Código Da Vinci” (Não li, e não gosto, mas dizem ser referência de histórias de investigação).

 

O Texto ficou maior do que eu previa então vou “quebrar” ele de novo, na parte 3 falarei dos estilos Terror, Ação e Humor…

Leia a Primeira Parte Aquí

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