Deveres e Restrições.

Esta é uma reflexão sobre as classes e o que geralmente se espera delas a nível de deveres e não só funções dentro de um grupo.

Considerações Gerais…

Por exemplo: Antes ser um Clérigo era ser um seguidor de uma divindade responsável por proteger e propagar as idéias de sua divindade auxiliando os devotos e aliados desta divindade. Devia seguir um código de conduta que fosse de acordo com os dogmas e ensinamentos de sua divindade.
Hoje isso ficou muito resumido o que realmente importa para um clérigo hoje em dia é bombar com magias de apoio e curar os pontos de vida baixos.
Onde está toda a preocupação moral com os dogmas da sua fé ou as responsabilidades que sua classe lhe impõe? “Há isso é segundo plano” ou “Isso depende da Interpretação de cada um” e vários outros argumentos que na prática se resumem e “Deixa isso prá lá…”

Para dar um auxilio para quem quer acrescentar mais “Verosimilhança” na sua campanha ou para demonstrar para quem não tem a menor noção do que são os Deveres e restrições que são comuns as vezes dentro das classes

Esta é talvez uma questão de ‘game design’ ou de falta de incentivo por parte dos autores e mestres.
De ‘game design’, pois os autores estão muito mais interessados em vender uma imagem da classe do que em passar a profundidade que ela pode oferecer.
É bem mais importante para eles que as classes tenham habilidades equivalentes e balanceadas e visualmente vistosas do que um toque especial ou um charme que vai alem de números.
Nos Jogos mais antigos existia a questão do “desequilíbrio” de classes, como alguns afirmavam, mas muitos jogadores não estavam interessados em jogar com um Clérigo por ele ser ‘Forte’ ou ‘Fraco’, apenas porque ele era um clérigo.

Não estou dizendo que as classes não precisem ser equilibradas, muito pelo contrario elas devem ser.
Mas eu acho que deve-se dar o “Algo a mais” que elas necessitam.

Um bom exemplo disto pode ser visto no ‘Crônicas de Avalon’ da Conclave, lá é dado este diferencial nas classes, junto com algumas alterações, lá um guerreiro é a classe que mais se destaca, e o Druida perde a habilidade de Forma Animal (um de seus maiores trunfos), mas tem tanta riqueza de interpretação no cenário que acaba compensando esta habilidade (como por exemplo a deferência religiosa que não é expressa em números). A Mesma coisa o Mago (Que nem é classe e sim classe de prestigio), que é muito limitado em relação ao ‘D&D Convencional’ mas o simples fato de ser difícil de se tornar um mago e a raridade de um torna o fato de se ‘ser Mago’ algo bem marcante.

Quando foi reformulado o D&D para a 3ª Edição os autores tentaram desvincular com o que já havia sido feito antes, com a intenção de se dar mais liberdade para o jogador.
Infelizmente na tentativa de dar mais liberdade eles acabaram não dando orientação, o mesmo mal do Dr. Frankstein, Criou, mas sem a responsabilidade de orientar. Deixando que sua cria aprendesse sozinha.

Pegamos o Exemplo do Paladino um herói clássico das histórias de cavalaria e fantasia medieval.
Suas responsabilidades mudaram de um código de conduta e restrições especificas, que refletiam as atitudes dos Paladinos da Literatura e fantasia, para um simples “Não pode mudar de tendência Leal e Boa”, vago isto não?
A Mesma coisa o Clérigo, antes era explícito que um clérigo deveria seguir os dogmas de uma divindade e que se desrespeitasse estes dogmas com uma boa justificativa deveria cumprir penitencia para recuperá-los (Sem uma boa justificativa ele perderia e pronto), alem de mencionar que certas situações poderiam privar momentaneamente o contato do devoto com a divindade. (Hoje em dia se um mestre retira o poder de um clérigo por um destes motivos ele irá dizer que o mestre é que está errado, pois o poder é dele e ele usa como quiser).
Por exemplo: Há Algum tempo atrás em uma campanha minha (de estilo mais realista), um druida do grupo estava jogando com um druida apenas pelas vantagens que ele oferecia, mas sem responsabilidades, ele foi alertado uma, duas, três, na quarta quando ele “arrancou o couro” de um cavalo da guarda real (Que era marcado a ferro quente) para poder “vender” o animal (Sem que ninguém soubesse que era roubado). Eu disse que seus dois níveis de druida haviam se convertido em níveis de Plebeu e que ele arrumasse a ficha. O que mais me espantou foi a reação, ele achou ruim pois eu estava interferindo no personagem DELE e que ELE fazia o que quisesse com o Personagem DELE e que NÃO TINHA nada do que eu estava falando NO LIVRO…

Mais uma coisa um clérigo padrão, não poderia usar armas cortantes ou perfurantes (por um motivo histórico os sacerdotes medievais tinham a mesma restrição), hoje explicasse isto dizendo que maças e clavas são ‘armas comuns’ e o clérigo só sabe usar armas comuns (Desculpinha esfarrapada que faz perder um pouco do charme que a descrição anterior oferecia).

Na 3ª Ed do D&D temos até uma listinha de divindades e dogmas resumidos (muito bom pois antes não se tinha…), mas não temos uma orientação sobre o que o Clérigo precisa defender, quais suas obrigações e restrições, estes dogmas resumidos das divindades são muito resumidos quando lidamos com clérigos. O que acontece se ele não o fizer? Em quais circunstâncias o clérigo pode ser privado de tais ‘poderes’?
As definições de “Pertencer a tal Tendência”, é um bom começo para tanto, mas não deveria ser o único.

Muitos dos jogadores costumam escolher suas classes, baseando se somente nos ‘poderes’ que irão ganhar, mas sem dar atenção nenhuma ao conceito que a classe Representa. Na minha opinião isto descaracteriza a classe, e tende a tornar o jogo de RPG em um Simples jogo de Luta de vídeo game, onde os jogadores escolhem os lutadores apenas pelos seus golpes…

 

E o Mestre o que pode fazer neste caso?

Primeiro o mestre deve avaliar se ele quer efetuar alguma mudança neste sentido (Muitos grupos que gostam mais do Power Game, talvez não sintam falta de tal mudança ou talvez questões sobre ‘bem x mal’, ‘certo x errado’ não sejam bem definidas ou sejam relativas), se for o caso ignore este texto, se não, segue abaixo algumas dicas para o mestre estar trabalhando neste sentido.

Muitos cenários têm sua própria listinha de Divindades e dogmas, o mestre pode criar o seu próprio conjunto de Deveres e restrições para a classe seguir.

Vale lembrar aqui o lema do Homem-Aranha “Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades”, este é o espírito da coisa.

Deveres e Restrições (*)

Mais abaixo será apresentado um exemplos de Deveres e restrições que as classes podem seguir. Estes deveres e restrições são totalmente opcionais o mestre deve se sentir livre para usá-los ou não inclusive modificar o que achar necessário de acordo com seu cenário.

Os códigos de Obrigações e restrições serão apresentados por classe em um geral e por Tendência para maior entendimento, os deveres restrições estão classificados por ordem de prioridade, ou seja, os mais importantes primeiro:

Bárbaro: O Código dos bárbaros envolve o básico dos costumes tribal, desonrar este código geralmente resulta em expulsão da tribo.
– Honrar seus antepassados e seu clã.
– Honrar seu líder reconhecido ou desafiá-lo pela liderança do clã
– Não demonstrar medo diante de um inimigo.

Bardo: O Código do bardo é um conjunto simples de normas que ditam o principio básico da classe e seu espírito de companheirismo. Desrespeitar este código recorre a deixar de ser reconhecido como “Bardo” e não ser mais aceito por seus pares nem pelas comunidades.

– Preservar toda e qualquer tradição oral ou escrita.
– Compartilhar esta tradição com os demais, principalmente outros colegas Bardos.
– Sempre colaborar com seguidores e aliados da mesma divindade (ou ao circulo druídico ou rei).

Feiticeiro: ?

Guerreiro: O Código dos guerreiros é uma tradição adotada em tempos de guerra, ambos os lados seguem este código na esperança que o outro lado também o faça, o lado que desrespeita este código, não pode esperar que seu adversário o siga e em caso de ser derrotado o lado que o desrespeita é julgado por crimes de guerra ou tem desvantagem na negociação dos termos de rendição.

Leal e bom:1 Oferecer condições iguais de luta.
2 Não recusar um pedido de Clemência.
3 Oferecer chance de rendição a um derrotado.
4 Permitir que os derrotados cuidem de seus mortos e feridos.
5 Não maltratar ou torturar um prisioneiro de guerra.
6 Respeitar uma bandeira de trégua.

Neutro e Bom códigos: 2, 3, 4, 5, 6.
Caótico e bom: 2, 4
Leal e neutro: 1, 3, 4, 5, 6.
Neutro: 3,6
Caótico e neutro: basicamente nenhum
Leal e mal: 3,6
Neutro e mal: 6
Caótico e mal: nenhum.

Ladino: O código dos ladinos é extremamente informal e não passa de uma tradição comum, neste caso a tendência irá dizer mais do que este simples código. Trair o código não oferece nenhum risco a que o desobedece a não ser, ser ainda mais mau visto e talvez ser caçado pelos ex-colegas (Ou guilda local) em alguns casos.

Leais e bom:
1 Não roubar um colega de profissão.
2 Não se intrometer nos assuntos da guilda de ladinos local.
3 Não trair um companheiro.
4 não roubar dos pobres e miseráveis.

Neutro e Bom códigos: 3,4
Caótico e Bom: 4
Leal e Neutro: 1 2,3.
Neutro: 3
Leal e Mau: 2
Neutro e mau e caótico e mal: Nenhum

Mago: O código dos magos visa o estudo aprofundado da magia apenas pelos membros da mesma ordem. Quebrar este código implica em punição administrativa pela ordem ou a expulsão da mesma.

– Respeitar sempre um membro superior da ordem.
– Auxiliar sempre um membro da mesma Ordem.
– Não permitir o uso indiscriminado da magia.
– Não fornecer segredos da magia ou da Ordem para um não membro.

Monge: O Código de conduta do monge pressupõe seu estilo de vida monástico e os dogmas disseminados pelo seu templo. Quebrar estes códigos implica em penitencias para o monge ou expulsão do templo.
Leal E Bom:
1 Buscar sempre o aperfeiçoamento Corporal e Espiritual.
2 Respeitar sempre os membros superiores da ordem.
3 Promover a Iluminação de todos que se dispuserem a seguir este caminho.
4 Promover a Não-Violencia, a não ser como auto-defesa.
5 Nunca iniciar voluntariamente um combate.
6 Promover o bem estar aos membros da mesma comunidade.
7 Promover a caridade aos necessitados.

Leal e Neutro códigos: 1, 2, 3, 5,6.
Leal e Mau códigos: 1,2

Clérigo: O Código de conduta dos clérigos está relacionado a ordem Militar Religiosa a qual ele pertence, via de regras as ordens da mesma divindade em geral tem o mesmo código de regras. Quebrar um dos aspectos menores implica em perder seus poderes e magias por um período de algumas horas a até 3 dias e um ação de Expiação (Se arrepender e se redimir do erro). Quebrar um aspecto Maior resulta na perda dos poderes e magias por um período de 1 dia a uma semana e a necessidade de Expiação perante uma autoridade do Clero de posto mais elevado. (Magia penitência também pode ser usada para substituir isto.).
Leal e Bom:
1 – Ser Fiel aos Dogmas de sua Divindade acima de tudo.
2 – Auxiliar e Promover a caridade aos necessitados.
3 – Promover a fraternidade entre a comunidade.
4 – Curar os doentes e feridos.
5 – Propagar os ensinamentos da sua divindade.
6 – Respeitar os superiores da Ordem.
7 – Respeitar as doações ao templo, conforme indicado.
8 – Não possuir mais bens do que o necessário para sua função e suas subsistência.
9 – Respeitar a castidade ou o celibato (Caso seja exigido pela Ordem ou pelos dogmas da divindade) (**)
10 – Respeitar os códigos de guerra:
   a) Oferecer condições iguais de luta.
   b) Não recusar um pedido de Clemência.
   c) Oferecer chance de rendição a um derrotado.
   d) Permitir que os derrotados cuidem de seus mortos e feridos.
   e) Não maltratar ou torturar um prisioneiro de guerra.
   f) Respeitar uma bandeira de trégua.
11 – Promover a não-violencia, exceto em casos de auto-defesa ou em tempos de guerra. 
12 – nunca iniciar voluntariamente um combate a não ser em defesa própria ou de outros ou de seus dogmas.
13 – Não usar armas cortantes ou perfurantes
14 – Levar Combate aos inimigos de sua fé, sua ordem e seu reino.
15 – Combater o mal e todo o tipo de injustiça.

Neutro e Bom códigos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14,15.
Caótico e bom: 1, 2, 3, 4, 5, 7,10 (b,d, e, f), 11, 14,15.
Leal e neutro: 1, 3, 5, 6, 7, 9,10(a,b,c,d, e, f), 11, 13, 14,15.
Neutro: 1, 3, 5, 6, 7,10(c, e, f), 13,14.
Caótico e Neutro: 1 5,10(f)
Leal e mal: 1, 5, 6, 7, 9,10(c, f), 13,14.
Neutro e mal: 1, 5, 6, 7,14.
Caótico e mal: 1,5

OBS: Lembre-se de adequar os Deveres e Restrições de acordo com os dogmas da divindade do clérigo.

Druida: O código de conduta dos druidas está relacionado a uma série de ensinamentos comunitários de como conviver pacificamente com todos os seres incluindo sua espécie e as demais, os animais e até mesmo as divindades. Quebrar um dos aspectos menores implica em perder seus poderes e magias por um período de algumas horas a até 3 dias e um ação de Expiação (Se arrepender e se redimir do erro). Quebrar um aspecto Maior resulta na perda dos poderes e magias por um período de 1 dia a uma semana e a necessidade de Expiação perante uma autoridade da mesma fé de posto mais elevado. (Magia penitência também pode ser usada para substituir isto.)

Neutro e Bom:
1 Respeitar e reverenciar a natureza em seu curso.
2 Ensinar e promover o respeito à natureza em seu curso.
3 Zelar pela convivência e bem estar de todos os seres (Inclusive seu próprio povo) com a natureza.
4 Defender a natureza e levar combate contra os que estiverem agindo contra ela.
5 Ser fiel e respeitar o seu Círculo Druídico.
6 Não interferir nos problemas do ‘mundo de fora’, a não ser que eles afetem os seus dogmas.
7 Auxiliar seu povo e as comunidades próximas em momentos de dificuldades.
8 Curar os feridos.

Neutro Códigos: 1, 2, 3, 4, 5, 6,7.
Neutro e mal: 1, 2, 4,5.

Paladino: O Código de conduta dos Paladino está relacionado a ordem Militar Religiosa a qual ele pertence, bem como ao código moral da cavalaria, via de regras as ordens da mesma divindade em geral tem o mesmo código de regras. Quebrar um dos aspectos menores implica em perder seus poderes e magias por um período de algumas horas a até 3 dias e um ação de Expiação (Se arrepender e se redimir do erro). Quebrar um aspecto Maior resulta na perda dos poderes e magias por um período de 1 dia a uma semana e a necessidade de Expiação perante uma autoridade do Clero de posto mais elevado. (Magia penitência também pode ser usada para substituir isto.).
 – Ser Fiel aos Dogmas de sua Divindade acima de tudo.
 – Auxiliar e Promover a caridade aos necessitados.
 – Curar os doentes e feridos.
 – Combater o mal e todo o tipo de injustiça.
 – Levar Combate aos inimigos de sua fé, sua ordem e seu reino.
 – Respeitar os superiores da Ordem.
 – Respeitar as doações ao templo, conforme indicado.
 – Não possuir mais bens do que o necessário para sua função e suas subsistência.
 – Respeitar a castidade ou o celibato (Caso seja exigido pela Ordem ou pelos dogmas da divindade).(**)
 – Respeitar os códigos de guerra:
   a) Oferecer condições iguais de luta.
   b) Não recusar um pedido de Clemência.
   c) Oferecer chance de rendição a um derrotado.
   d) Permitir que os derrotados cuidem de seus mortos e feridos.
   e) Não maltratar ou torturar um prisioneiro de guerra.
   f) Respeitar uma bandeira de trégua.
 – nunca iniciar voluntariamente um combate a não ser em defesa própria ou de outros ou de seus dogmas.
 – Propagar os ensinamentos da sua divindade.

Ranger: O código de conduta dos ranges está relacionado aos defensores das comunidades com maior convívio com a Natureza, Muitos dos sés ensinamentos vêem da Religião Druídica e costumam agir em conjunto. Quebrar este código implica em perder seus prestigio entre os membros de sua comunidade ou fé.

Bons
– Defender e Auxiliar seu povo e as comunidades próximas em momentos de dificuldades levando combate contra os que estiverem agindo contra eles.
– Respeitar e reverenciar a natureza em seu curso.
– Defender a natureza e levar combate contra os que estiverem agindo contra ela.
– Zelar pela convivência e bem estar de todos os seres (Inclusive seu próprio povo) com a natureza.
– Auxiliar o Círculo Druídico e os aliados que tiverem os mesmos objetivos.
– Curar os feridos.
Neutros:
– Defender e Auxiliar seu povo em momentos de dificuldades levando combate contra os que estiverem agindo contra eles.
– Respeitar e reverenciar a natureza em seu curso.
– Defender a natureza e levar combate contra os que estiverem agindo contra ela.
– Zelar pela convivência e bem estar de todos os seres (Inclusive seu próprio povo) com a natureza.
– Auxiliar o Círculo Druídico e os aliados que tiverem os mesmos objetivos.

Maus:
– Defender e Auxiliar seu povo em momentos de dificuldades levando combate contra os que estiverem agindo contra eles.
– Respeitar e reverenciar a natureza em seu curso.
– Defender a natureza e levar combate contra os que estiverem agindo contra ela.
Notas sobre o sistema de deveres e restrições:

Nota 1

Nas campanhas onde os eixos morais (tendências), são relativos ou de pouca relevância o sistema de Deveres e Restrições será apenas como um pequeno guia de ações para o personagem se orientar e não um código fixo que o mestre imponha que deva ser seguido ao pé da letra.

Da mesma forma que as tendências são amenizadas os deveres e restrições também devem ser.
Nota 2

Os deveres e restrições são destinados principalmente para as classes conjuradoras divinas, as quais devem seus ‘poderes’ a um ideal maior do que elas mesmas. Para as demais classes são puramente opcionais, pois oferecem apenas um colorido a mais.
OBS: O Fato de uma Obrigação ou Restrição não estar presente na lista de uma classe (em especial o clérigo), não quer dizer que ele não possa segui-lo caso deseje, apenas que ele não é obrigado a faze-lo devido ao seu código.
Por exemplo, um Clérigo Leal e Neutro, não é obrigado por seu código a curar os doentes que encontre, mas ele pode faze-lo livremente caso sinta vontade…
Notas do Autor:
* Os Códigos dos bárbaros foram inspirados nos costumes tribais do povos bárbaros da fantasia medieval.
* Os códigos dos Bardos foram inspirados nos costumes dos bardos celtas e menestréis medievais.
* O código dos Feiticeiros não foi escrito, pois não há uma referencia sobre os códigos de conduta dos feiticeiros (Talvez algo sobre Wicca funcionasse, mas não sei nada a respeito), sinta-se livre para improvisar.
* Os códigos dos guerreiros foram inspirados nos códigos da irmandades de armas e no código de Genebra.
* Os códigos dos Ladinos foram inspirados em costumes dos ladinos da literatura de fantasia.
* Os códigos dos Magos foram Inspirados nos costumes dos Magos membros de ordens de Magia da Literatura.
* Os códigos do Monge são inspirados nos costumes do monges budistas e shaolins
* Os códigos dos Clérigos foram baseados nos códigos de cavalaria e nos dogmas básicos das ordens religiosas dentro das literaturas de fantasia e reais.
* Os códigos dos Druidas são baseado nos dogmas e restrições dos Druidas da literatura.
* O código dos Paladinos foi baseado no código de conduta dos Paladinos dos Contos de Cavalaria e da Fantasia Medieval.
* Os códigos do Rangers São baseados nos costumes dos Rangers Celtas e da Literatura de Fantasia Medieval.
** Respeitar a castidade neste sentido diz respeito à não manter relações fora do matrimonio (ou antes dele).
** Celibato é o voto de não se casar e não manter relações sexuais em nenhuma hipótese.