Como dar Vida aos Combates.

Originalmente publicada em 31/03/2006
Revisada em 08/01/2009

Jogador 1: “Eu ataco ele com minha espada, 13 errei”.
Jogador 2: “Vou usar Ataque Poderoso, Fico com 8 no ataque, tirei 17, Causei 13 de dano”.
Mestre: “Tá ele morreu, o outro vai te atacar, 11 errou”.

Quem já viu este dialogo em uma mesa de jogo?

Acredito que todos que jogam D20, já viram uma partida assim.

Vocês devem estar se perguntando “O que tem de mais?”.

Bom se você nunca se indignou com um combate que vira mero lançar de dados, pare de ler isso, agora se você procura mais emoção ou fazer com que os jogadores e mestres fiquem apreensivos a cada lance de dados, continue e seja bem vindo.

Só para esclarecer minha intenção não é criticar a maneira de ninguém jogar, mas sim fornecer idéias de como melhorar os combates.

Para começar, vou lembrar um fato que ocorreu comigo.

Joguei D&D 1° edição duas vezes com colegas do bairro, depois tentei mestrar um sistema próprio (Livros eram raros na época) para uns colegas da escola (que são o meu grupo até hoje), depois passamos a jogar AD&D.

Me recordo com saudades as primeiras aventuras, tínhamos um guerreiro que colecionava armas, carregava um monte delas, uma vez chegou até a guardar pratos de porcelana para atirar nos inimigos como discos (Tecnicamente é ridículo, mas na época era divertido).

O tempo foi passando e mudamos para o D&D 3.0, foi então que surgiu o problema, as regras os combates que antes eram empolgantes viraram meros números e dados.

De quem é a culpa?

Do Sistema de regras que não estimula a interpretação dos combates?
Não, as regras estão ai apenas como Pano-de-Fundo.

Dos jogadores que montam suas fichas calculando cada ponto e pensando em tirar proveito deles na hora do Pau?
Não, em partes, de certa forma, eles estão seguindo o raciocínio lógico.

Do mestre, que não descreve os combates de forma empolgante, e não estimula a interpretação dos combates?
Sim, mestres que me desculpem mais a culpa e de vocês, vocês tem a chave nas mãos basta saber usar.

1° Passo: Descreva.

A imaginação é uma coisa maravilhosa, mas precisa ser estimulada, a melhor coisa para isso é abusar das descrições. Os jogadores têm que ‘Enxergar’ através das suas descrições.
Cada movimento das espadas tem que ser visualizados pelos jogadores, eles tem que se sentir no meio do campo de batalha, transforme cada movimento como se fosse o único. Se o jogador errou por pouco, diga como o a sua espada bateu contra a armadura do inimigo, ou como no ultimo minuto ele percebe o ataque e devia por pouco.

Mesmo que os jogadores resistam um pouco, logo eles vão pegar o espírito da coisa e começar a descrever as ações deles também.

Como regra geral tente imaginar o combate como você costuma ver nos filmes e livros e tente reproduzir aos poucos esta emoção para dentro da sua mesa de jogo.

Lembre que um dos papeis do mestre é arbitrar o resultados dos dados, para auxiliar um pouco tenho duas sugestões interessantes:
1ª O Jogador descreve a sua ação com detalhes, mas sem dar o resultado, ou seja, ele descreve como é o movimento ou manobra que irá fazer, mas sem dizer se acerta ou não. Após o lance dos dados, o mestre completa a descrição dizendo os resultados, onde o golpe atingiu qual o efeito como o oponente reagiu.
2ª Em grupos mais “alinhados” (Já estão acostumados a jogarem juntos e caso o mestre aprove este método) o jogador pode, por exemplo, fazer primeiro a jogada dos dados e depois dar a descrição de acordo com o resultado. Isto deixa mais livre para o jogador descrever como foram seus sucessos e erros (Mas sem poder descrever a reação do oponente, pois isto cabe ao mestre ainda…), mas na minha opinião tira um pouco da dinamicidade do combate.

Uma dica legal é “Sempre tirar as dúvidas dos jogadores”, as vezes os jogadores não imaginam a cena como você imaginou então explique novamente ou de outra forma, tire as dúvidas quanto a distância e alcance caso não utilize (Como eu) mapas de batalha (Papei quadriculados).

Quando não restarem duvidas sobre o desenrolar da batalha, ou posições dos personagens no campo de batalha, então quer dizer que o mestre está cumprindo bem o seu papel de descrever o combate com detalhes.

2° Seja flexível com as regras.

As regras existem para equilibrar as coisas em uma partida, mas elas não devem se tornar obstáculos para a interpretação ou dinamicidade.

Lembre-se também que um combate não é só atacar-defender, matar-morrer, muitas coisas podem acontecer neste meio tempo. Tratar isso como uma coisa previsível seria um erro, muitos guerreiros combatem até o ultimo ponto de vida sem dizer uma única palavra, sem um grito de guerra sequer e sem um mero gemido de dor. Não é porque não existe uma regra que diga que um personagem pode vir a ter medo de morrer em combate que isto não vai acontecer. Então esteja atento aos detalhes como estes. Lembre-se, que até um barulho ou um grito de um conhecido pode desconcentrar um oponente em combate e um mero descuido pode ser fatal (e com certeza um combate é um Caos geral…).

Mas se não há uma regra para esta situação, o que fazer então, lembre-se da Regra Número 2 do RPG: “Improvise”. Crie algum teste na hora, se não funcionar direito da próxima vez faça diferente. Mas não limite de forma alguma às opções do combate só porque não tem nada no livro de regras que cobra esta situação.

Neste Ponto do Improviso vale também para os Personagens deixe que eles tentem coisas que não estão cobertas no livro, e se possível até incentive isto. Como Regra Número 3 do RPG o “Bom Senso”, apenas não permita que eles levem uma vantagem injusta desta maneira. O Principal, Nunca os impeça de tentar algo por mais impossível que possa parecer deixe-os ao menos tentar, se um Personagem acha que esta na Matrix e que pode saltar de um prédio distante para o outro calcule uma dificuldade mesmo que seja absurda mostre-a a ele e diga que é provável que seu Personagem morra no teste e se ele mesmo assim insistir deixe que ele pule e se estatele no chão.

Novamente lembrando quando todo o grupo é novo e não conhece as regras, eles se arriscam mais, tentam fazer coisas da maneira como imaginam ou como vêem nos filmes, desenhos e gibis. Depois que começam a conhecer as regras eles passam a pensar apenas nos números e chances de acerto.

O que fazer então?
Uma solução muito boa é dar bônus Toda vez que o personagem descrever uma ação de combate de forma adequada (Nada muito grande apenas um bônus administrativo como um mísero +1 ou um efeito especial, mesmo que estético, ao resultado do seu teste ) e também pode ser uma gratificação em XP (caso o mestre use este tipo de recompensa). O único inconveniente desta manobra é que ela favorece os desinibidos e Pró-Ativos e deixa os tímidos em desvantagem, neste ponto cabe a experiência do Mestre em relevar esta desvantagem e dar mais atenção e incentivo aos mais tímidos para que eles possam se divertir igualmente.
Uma outra opção legal é utilizar alguma coisa dentro das regras mesmo para incentivar isto, uma iniciativa boa neste sentido são os Pontos de Heróicos (Pontos de Ação ou Pontos de Glória/Coragem) do D20, como regra caseira em minha mesa sempre digo que para poder utilizar os Pontos Heróicos os jogadores tem que descrever suas ações a altura.

Às vezes o Tradicional Jogar os Dados Atrás do Escudo pode ser uma boa opção assim o mestre pode roubar em favor dos Personagens sempre que fizerem uma ação digna de acerto, ou dizer que fracassaram sempre que tentarem algo que atrapalharia muito o jogo.
Nota Importante: Como em tudo deve haver “Bom Senso”, tome muito cuidado para que alguns jogadores muito saidinhos ou desinibidos acabem roubando toda a cena uma maneira boa para isso é lembrar que em quase todos os jogos o combate é dividido em turnos ou rodadas, isto dá a chance de todos agirem de maneira igual, se um jogador começar a monopolizar muito as coisas use argumentos como “Espere a sua ação”, “deixe que ele mesmo decida”, “Não dá tempo de fazer tudo isto em apenas um turno”, ou se o problema for que o tal jogador enfeite muito a sua ação alem do necessário deixe “passar” a ação dele e diga que ele deve decidir o que fazer e descrever a ação de maneira um pouco mais rápida da próxima vez. (esta técnica é muito utilizada em jogos Cyberpunk ou jogos mais realistas, onde uma ação rápida é muitas vezes necessária).

3° Conheça seus jogadores (Óbvio)

Por mais entrosado que seja o grupo sempre teremos tipos diferentes de jogadores, teremos aqueles que gostam de interação entre o cenário, entre os NPCs, teremos os que gostam de desvendarem enigmas, conspirações, quebras cabeças, teremos aqueles que gostam de Combates, dentro deste ainda teremos os que gostam de causar grandes danos, os que gostam de ser rápidos e precisos, os que gostam de atacar a distancia, os que preferem ações furtivas.

Calma, ainda estamos tratando apenas do combate, o que eu quero dizer é que mesmo dentro de uma ação de combate há espaço para tudo isso basta o mestre saber lidar com estas características, ele pode optar por dividir o grupo ou saber conduzir eles para que todos tenham sua vez.

Quem disse que tudo precisa ser pura pancada, talvez eles precisem capturar um NPC com vida, quem sabe o Personagem social não convence ele a se unir de forma pacifica, ou revelar alguma informação que o faça mudar de idéia.

Se os Personagens precisarem invadir um forte, os Personagens furtivos poderiam se infiltrar no forte abater as sentinelas e abrir o portão para os brutamontes de plantão promoverem a tão esperada carnificina.

Talvez os Personagens precisem encontrar um ponto fraco em um poderoso inimigo quem melhor que os decifradores de mistérios e personagem inteligentes para conseguir estas informações, enquanto os outros tentam atrasar o inimigo.

Basta se aventurar por um caminho que muitos se esquecem que existe.

Bom Jogo!