Não sei quanto a vocês, mas preferência pro um Sistema de RPG é algo tão pessoal que as vezes chega a ser esquisito. Normalmente temos alguns ‘Sistemas Preferenciais’ ou seja aqueles com qual temos (ou o grupo tem) mais afinidade que outros.
Um exemplo disto acontece conosco e o GURPS eu mesmo tenho uma preferência por usar o GURPS para quase todas as aventuras contemporâneas que jogamos.
Recentemente nosso grupo tem experimentado jogar antigos jogos e novos jogos também, provavelmente por causa da ressaca D20 e por não se sentir atraído pelo D&D 4ªed.
Em virtude disto vamos jogar algumas aventuras com o TREVAS da Daemon, só que como disse a preferência para jogos realistas e contemporâneos é o GURPS. A ambientação do TREVAS é muito rica e divertida o sistema de magia é bem bacana prático e condizente com o sistema, mas particularmente acho o GURPS com potencial (leia ‘ferramentas mecânicas’) para jogos com personagens mais complexos e realistas, fora a familiaridade com o sistema que também é um fator decisivo nesta hora.

Em função destes fatores resolvi adaptar o sistema de magias do TREVAS para GURPS a fim de melhor usar a ambientação de um com o sistema de  regras do outro.

Não é que ficou Legal?

Nota da Adaptação: Para base desta adaptação foi usado as regras do GURPS 3 edição publicado em português. Sugerido que o leitor tenha um pouco de conhecimento sobre o funcionamento de Ambos os Sistemas de Magia para entender esta adaptação

Custo em pontos:
O Sistema de Magias do TREVAS utiliza 3 Formas: Criar; Controlar; Entender.
E 12 Caminhos: Fogo; Água; Ar; Terra; Luz; Trevas; Plantas; Animais; Humano; Spiritum; Arkanun; Metamagia.

As Formas  serão divididos em Potência e Nível de Habilidade (NH) assim como os Poderes do GURPS Supers ou o Psiquismo do Manual Básico. Com cada Forma tendo uma Potencia e NH diferentes, sendo a potencia máxima permitida para uma única Forma igual a 4.

Os custos de cada Potência de Formas são de 15 Pontos por nível, logo o personagem possuir Criar em potência 3 custará 45 pontos.
O Custo de NH de cada Forma será comprado como uma Pericia Mental/Difícil.

Combinando com as Formas temos os Caminhos o custo de cada ponto de potência dos Caminhos é de 10 pontos por nível. E tendo o Limite de Potência máxima por Caminhoigual a 10. Não sendo necessário comprar nenhuma pericia para as formas, os testes serão feitos através dos Caminhos somente.

OBS: Vale lembrar que o jogador terá de escolher um Caminho como seu “Caminho Elemental Principal” como descrito no sistema de magia do TREVAS não sendo possível adquirir ou usar o Caminho Elemental oposto ao seu “Caminho Elemental Principal”.

A Prática:
Os Níveis de Potência das Formas e caminhos irão funcionar exatamente igual aos Pontos de Focus do TREVAS (e o termo Potência foi usado aqui só para ficar mais fácil o entendimento para quem vem do GURPS, mas em qualquer momento o mestre pode substituir o Termo “Potência” por “Focus”, para melhor entendimento)
O Jogador irá somar uma (ou mais) Forma(s) com um (ou mais) Caminho(s) para definir a Potência (ou Focus) real do feitiço.
Por exemplo utilizar Criar/Fogo 3 para arremessar uma bola de fogo de 3d no inimigo irá necessitar de que a soma das potencias em Criar, mais a potência em Fogo seja igual ou superior a 3, sendo validas qualquer forma de combinação como por exemplo ‘Cria 0/ Fogo 3’; ‘Criar 1/ Fogo2’; ‘Criar 2/ Fogo1’ por exemplo.

Assim como no TREVAS, quando o Jogador combinar um ou mais tipos de caminhos com um ou mais tipos de formas ele deverá usar a menor potencia entre ambos os caminhos e a menor potencia entre ambas as formas para tentar atingir o pré requisito.
Por exemplo: um ritual ou magia que antes era feito somando os Focus para gerar ‘Criar/Entender/Humanos/Água 5’ no TREVAS será feito da mesma forma no GURPS, onde o jogador irá combinar as formas e caminhos necessários para gerar o efeito desejado. Ele deverá pegar o menor valor entre ‘Criar’ e ‘Entender’ e somar com o menor valor entre ‘Humanos’ e ‘Água’ e essa soma deverá ser maior que 5 para conseguir realizar a magia ou ritual.

Nota da Adaptação: Todas as demais características como a tabela de limites de efeitos e focus da página 107 do TREVAS, bem como as Regras para criação de Efeitos mágicos, magias de improviso e Rituais do sistema TREVAS devem ser usadas em conjunto com as regras aqui mostradas.

O Custo da Magia:
Cada efeito mágico irá custar uma quantidade em pontos de fadiga a razão de:

Potencia:             Custo em Fadiga:
1-2                                          2
3-4                                          4
5-6                                          6
7-8                                          8
9-10                                      10

Nota de Adaptação: Como a magia de Daemon é mais forte/versátil e o total de pontos de Fadiga do GURPS é bem maior que os Pontos de Magia do Daemon achei prudente Dobrar o custo de pontos para realizar as magias, em relação ao que é apresentado no TREVAS.

Complicações:
Até aqui tudo bonitinho exatamente igual ao que é feito no TREVAS, mas para que a porcaria de NH nos Formas de Magia?
Caso o mestre queira e eu aconselho veemente que use, eu sugiro que sejam feitos testes de conjuração para verificar o domínio do mago sobre a magia usada (E também acrescentar um custo em pontos a mais para o poder do mago).

O teste é feito como um teste normal de Pericia em GURPS: Joga-se 3 dados e verifica se o valor é menor ou igual ao valor de teste Efetivo:
– Um Sucesso, a magia é realizada como esperado.
– Um Sucesso Critico, a magia é realizada mas o único efeito extra é uma redução do custo em pontos de magia para a metade do estipulado.
– Uma Falha, o custo em pontos de fadiga é subtraído e a magia não foi realizada.
– Uma Falha Crítica (Olha a propaganda aí!): A Magia não foi realizada e um efeito extra pode ocorrer (GURPS MB pág147, tem uma tabelinha interessante para ajudar o mestre)

Nota de Adaptação: Assim como no caso de combinação de 2 ou mais Formas apenas a menor potencia é utilizada, o mesmo vale para o NH, em caso de combinação de 2 ou 3 Formas o valor se NH a ser testado será o menor deles.

Mais Complicações? (Porquê não? Isso é GURPS!)
Claro que isso de NH faz com que magos experientes tenham um NH maior correto?, mas para que se um fácil 18 lhe garante sucesso em 98% dos testes.
Em função disto utiliza-se as complicações. Quanto mais complexo é um ritual (Mais pontos de Potência necessários), mais difícil é de se conseguir controlá-lo (Haverá uma penalidade nos testes de NH)
Via de regra cada 2 pontos em Potência necessários para uma magia ou ritual, haverá uma penalidade de -1 no teste de NH daquela magia, arredonde para cima.
Por exemplo uma magia com Criar/Água 6 será feita com seu NH em ‘Criar’ com uma penalidade de -3.

OPCIONAL: Pré-requisitos em NH:
Por definição o mestre pode acrescentar pré-requisitos de NH também para realizar uma Magia ou Ritual de que o NH Efetivo, ou seja já considerando esta penalidade sugerida seja maior que 12, caso contrário o Mago ainda não tem domínio suficiente para arriscar tal ritual ou magia
(Claro que seria mais divertido também o mestre deixar ele tentar só para ter o prazer sádico de ver o jogador falhar, mas vai que ele dá sorte e acerta…)

Bom, acho que é só isto.

Aos que gostam de um ou ambos os sistemas e aos valentes que se arriscarem a testá-lo gostaria de ouvir suas críticas e sugestões a respeito.

Bom Jogo.

  1. balard disse:

    Bem legal 🙂 Sabe q no gurps 4 não tem mais essa separação de potencia e NH né?

    Mas eu recomendaria vc fazer diferente. Pra ficar mais interessante, deixa a Potência como o Caminho, e o NH como a Forma.

  2. Bacana. Lerei com calma.

    Gilson

  3. Cinza disse:

    Legal Legal, eu sou fã do daemon, mais as magias infalíveis me incomodavam a ponto de eu inventar um teste pra elas na minha campanha. Saudades do bom e velho GURPS.

  4. Gun Hazard disse:

    Seja Bem Vindo Cinza.

    Testes de Controlar, Criar e Entender ficam bacanas, mesmo no Daemon. O problema é que isso tem que ser ‘um toque a mai’s e dificilmente algo simplesmente para podar jogadores.