Analisando Pontos de Vida e Variantes.(Parte 2)

Bom na parte anterior, falamos sobre como funciona a abstração dos Pontos de Vida do D&D.

Muitos podem discordar dela, dizendo que como é uma abstração pode ser dada outra abordagem e eu concordo, mas não uma apoiada por nenhuma regra básica do jogo e todas as abordagens exigem muito bom senso e boa vontade das partes envolvidas.

Bom vamos falar um pouco das Regras Variantes:

1ª Dividir os pontos de vida em grupos (House-Rules).

Muita gente tem o costume informal de dividir os pontos de vida em grupos por exemplo assumindo que depois de perder a metade dos pontos de Vida o personagem esta machucado, ou quando está com 10% dos pontos de vida ele está muito ferido.

Esta abordagem é um dos exemplos onde “haja bom senso e boa vontade”, pois na prática ela é furada (Só não mais que a Original), pois não leva em conta a diferença grande entre os pontos de vida dos personagens, por exemplo um guerreiro com 80 pontos de vida Totais e quando fica com metade disto estaria por volta de 40 um mago de aproximadamente mesmo nível teria máximo de 20 e metade de 10, ainda assim a diferença ente os impactos de um golpe de uma espada em um e em outro é totalmente diferente, ainda mais porque o guerreiro ficaria lutando muito tempo na condição (Abstrata também) de machucado, sendo que assim se ter muitos pontos de vida acaba sendo também uma desvantagem, principalmente quando o mestre atribui uma penalidade a estas condições abstratas, como por exemplo, “estando machucado o personagem tem penalinade de -1”, agora imagine o coitado do guerreiro com seus 80 pontos de vida Lutando Metade do tempo com suas habiliadaes totais e o resto (Que também é muita coisa), com a triste penalidade de -1.

Distribuição Variada

Outra Variação diferente desta acima, mas com o mesmo impacto mínimo é a tendência a distribuir os PVs de forma diferente, alguns dão Valores Máximos outros Mínimos, outros médios em vez de simplesmente jogar os dados.

Na Prática isto produz pouco Impacto no jogo:

– Valores Máximos Diminuem a Mortalidade
– Valores Mínimos a Aumentam
– Valores média garantem um ‘Aparente Equilibrio’

Mas em nada isto muda a mecânica do jogo.

2º Limite de Dano e Condições (Star Wars Saga):

É de Longe um dos mais práticos. Pois ele não descarta em nada a parte de Pontos de Vida e apenas acrescenta o Limite de Dano (Que nem é novidade) e Condições, de uma forma prática e dinâmica,

Sua Definição é:

Limite de Dano
Ataques que causam uma quantidade maciça de dano podem enfraquecê-lo ou incapacitá-lo não importando quantos pontos de vida você tem sobrando. Seu Limite de Dano determina quanto dano um único ataque deve causar para reduzir sua efetividade em combate ou, em alguns casos, matá-lo.

Todos os personagens tem um valor de limite de dano igual ao seu valor de Teste de fortitude +10 (Ou constituição se o mestre preferir esta house-rule).

Os personagens começam na condição “1º Normal” Todo ataque que exceda o limite de dano reduz em uma categoria a condição do personagem, as categorias são (Eu que sugeri os nomes, pois no SWS eles não tem nomes):

1º Normal (Sem penalidades)

2º Machucado
-1 de penalidades para todas as Defesas
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia

3º Muito Machucado
-2 de penalidades para todas as Defesas
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia

4º Ferido
-5 de penalidades para todas as Defesas
-5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia

5º Gravemente Ferido
-10 de penalidade para todos as Defesas
-10 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
Se movimenta com metade do Deslocamento;

6º Inconsciente
Indefeso (Igual a PV negativo)

Um Dano que ultrapasse seu limite de dano e que faça você cair da condição 5 para 6 te mata automaticamente.

Existem ainda uma habilidade dos Soldados (Guerreiros), que faz com que o Limite de Dano do seu adversário seja considerado 5 pontos menor do que é sempre que você causa dano com a arma que escolheu para seu talento

OBS: Obviamente tem muito mais detalhes, mas para isso eu sugiro a leitura do StarWars Saga, ou se possível pretendo fazer uma adaptação para D&D em forma de Matéria Regra Alternativa.

Eu gosto desta Opção pois ele dá a possibilidade de acrescentar complicações em combate mas sem restringir muito a questão de dano e recuperação.

Infelizmente ela ainda não acaba com o problema de não ser possível (Somente com o uso dela) eliminar um oponente com apenas um golpe.

3º Sangrando (Bloodied D&D 4ª ed)

É como o primeiro caso que citei quando o personagem perde 50% dos seus PVs ele assume a condição “Sangrando”

O que isto Muda?

Tirando alguns poderes que só surtem efeito quando o personagem ou o seu oponente está neste estado? Nada.

É uma condição tão abstrata quanto o padrão de PVs a única diferença é que este assume que houve algum grau de ferimento antes do 0 PV, mas sem acarretar nenhuma mudança além de estética.

—-

OBS: Bom eu havia pensado em fazer em apenas 2 partes mas como o texto se extendeu demais eu vou aguardar para falar sobre os pontos de vitalidade e ferimentos em uma terceira parte. Aguardem…

Abraço e bom jogo.

  1. Guilherme "Göltork" disse:

    Como funcionaria o sistema de Pvs do SWS em um mundo sem magia de cura?

    • Gun Hazard disse:

      Simples Gol.

      – Temos o Segundo Folego pode ser usado (1 x dia) quando se está com menos da metade dos PVs e recupera 1/4 dos PVs
      – Cura natural igual ao nível do personagem.
      – A Pericia Tratar Ferimentos permite um Teste de Primeiros socorros CD 15 um Sucesso cura uma quantidade de pontos igual a Nível do personagem +1 ponto para cada ponto que superar a CD do Teste (Sendo possivel, em caso de sucesso, apenas um Teste para a criatura ferida por um período de 24 Horas). Também com pericia Cura é possivel o Cuidado a Longo Prazo que cura o dobro do Nível do personagem em vez de somente nível.
      Curar Dano: Testes de Tratar Ferimento CD 20 para curar Bonus de Constintuição x Nível do personagem (Mas pode matar a criatura se falhar no teste)
      – E é claro temos os Usuários da Força que podem aprender o Poder “Transferência Vital” para curar os outros através da força…

      Fora os apetrechos tecnológicos que podem também ser usados para auxiliar o Tratamento de Ferimentos…

  2. Daniel Coimbra disse:

    Gostei do sistema de condições, é o que eu procurava para meu grupo de 4ed.
    Só um comentário sobre o finalzinho do segundo método, onde voce reclama sobre a impossibilidade de detonar oponentes com um único golpe: a inclusão dos minions na 4ed vem resolver isto de forma bem prática.

    : )

  3. Gun Hazard disse:

    Este é um Ponto legal dos Minions, mas também é empolgante quando um golpe de sorte consegue matar o inimigo mais forte de uma única vez.

    E legal também pensar que o mesmo pode acontecer com os Personagens do jogadores…

  4. Rakeshemi disse:

    Quando eu mestrava D&D eu usava a regra do golpe épico caso você de uma ataque critico ou com margem de acerto critico, para confirmar você terá a metade da margem de acerto critico normal da arma, caso o dado caia nessa margem você joga uma 2ª vez para confirmar normalmente, caso confirme você defere um golpe épico que dilacera o inimigo não importando tamanho e PV’s dele, o único problema é que nem assim dava pra matar um terrasque xD

  5. Gun Hazard disse:

    Estas regras de morte automática são muito imprevisiveis…

    Perdi um Ranger para um Lobinho só porque ele tirou 20. 20, 19.

    Imagine então com esta house rule que voce sugere?

  6. Rakeshemi disse:

    eu vi isso acontecendo 3 vezes em 4 meses…

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