Um Mercador mais Realista !?!

Posted: 23rd janeiro 2011 by Gun_Hazard in Humor
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Caso seus jogadores reclamem que você não é um mestre voltado para o “roleplay”, siga o exemplo abaixo quando eles quiserem comprar qualquer coisa na próxima cidade:

– Quanto custa tal item? (jogador)
– Vinte peças. (Mercador)
– Legal vou levar dois! (jogador)
– Como?(Mercador)
– Como o quê? (jogador)
– Você não vai regatear o item? (Mercador)
– Não. Você disse que era vinte cada e eu pago vinte. (jogador)
– Mas não é assim que funciona um comercio. Eu falo um valor e você tem que falar um valor menor que o que eu disse. (Mercador)
– Tá bom, tá bom. Eu pago 10 por cada um então. (jogador)
– 10? Isso é um Absurdo! 10 não cobre nem o custo que tive com este item.(Mercador)
– Tá bom então eu pago seus 20. (jogador)
– Não, você não pode fazer isso.(Mercador)
– Mas você disse que eu tinha que falar um valor menor, eu falo e você quase me agride… (jogador)
– Então… eu falo um valor e você diz outro a assim nós vamos um rejeitando a proposta do outro até entrarmos em um acordo… (Mercador)
– Tá bom. Quanto você oferece então? (jogador)
– Para você 19. (Mercador)
– Tá bom toma aqui os 19, por cada. (jogador)
– Você não entendeu nada do que eu disse? Voce deveria dizer que 19 é muito caro e que você paga só 16… (Mercador)
– Quer saber? (jogador)
– O quê? (Mercador)
– Eu vou embora pode ficar com a porcaria do item, o trabalho que tá me dando comprar ele não vale nem os 10 que eu tinha oferecido…. (jogador)

Dúvido que eles voltem a reclamar…

AD&D – De novo…

Posted: 19th janeiro 2011 by Gun_Hazard in RPG
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10 Anos depois neste sabado dia 15 nosso grupo se reuniu e jogou novamente uma partida de AD&D.

Aconteceu que o Mestre desta Semana, disse que não tava lá muito incentivado a mestrar e iria mestrar uma aventura one-shot (Aventura de uma Tarde), que iria adaptar uma aventura do AD&D que ele tinha para o D&D3.5 mas que queria fazer mais simples sem Talentos, eu disse: “Faz logo com AD&D então… Os livros estão comigo e eu levo…” ele topou.

Nos juntamos fizemos as fichas rapidamente e jogamos a 1ª partida de AD&D em 10 anos.

Cala do Livro do Jogador do AD&D e sua polêmica, pelo menos no meu Grupo.

Mas ele não está Caindo ?

Foi um jogo divertido e fluido.

O Mestre estava preocupado principalmente com a escolha de um Sistema que fosse simples rápido e não desse muita margem a discussões sobre regras e que também ele tivesse um certo nível de familiaridade.

Pelo que conservamos após a partida o saldo foi muito positivo.

Eu só questiono se seria possível este mesmo tipo de jogo no velho D&D3.5.

Sei que um dos motivos do Mestre não ter usado o D&D3.5 fui eu que geralmente questiono certos usos injustos de regras mal interpretadas (leia-se: Reclamo quando o mestre erra alguma regra). Ou quando utilizo alguma regra ou talento a meu favor quando o resto do grupo ou mestre não conhece direito ou ignora achando ruim/complicada/pouco-conhecida.

Sei também que minha tentativa de usar o TRUE20, por ser mais “simples”, também não foi um sucesso 100% pelo fato dos jogadores não terem se inteirado do Sistema, chegando a “Esquecer” alguams das opções que seus personagens poderiam usar.

Como já havia mencionado antes tenho a intenção de fazer minha versão caseira de um sistema “Tipo-D20”, Só não sei se dar Opções de escolha “Bacanas” aos meus jogadores seria uma opção uma vez que talvez eles “Esqueçam” delas ou tenham “preguiça” de ler e escolher a que melhor se encaixa. Talvez uma lista menor de opções automáticas (O Personagem já as tem queirendo ou não – Como as do AD&D ou D&D3.x) seria mais adequado a meu grupo.

A Titulo de curiosidade/piada um dos nossos colegas havia assistido a uma aventura de AD&D há muito tempo atrás, mas nunca chegou a jogar AD&D com a gente, só veio a integrar o grupo depois do D&D 3.5. Explicado as diferenças matemáticas na hora de jogar ele não achou grande dificuldades em entender seu funcionamento.

Em Resumo acho que todos gostaram e talvez a experiência se repita…

E tomara que a experiência se repita bastante pois sem Pontos de Experiência não dá para subir de nível…

PS: Para os que quiserem conhecer um pouco de como era o jogo há uma versão gratuita (Open Game) do AD&D em sua 1ª edição com algumas adaptações.

Sword And Wizardry 3ª ed Em Português

Download: http://www.mediafire.com/?zyfwmxmz1mg#1

Escrito por: Matthew J. Finch
Traduzido por:  Gilvan Golveia
Autores do Sistema e Regras Originais: Dave Arneson e Gary Gygax

Divirtam-se!

Mudanças…

Posted: 6th janeiro 2011 by Gun_Hazard in Geral
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Olá cambada que passa aqui de vez em quando.

Ano novo, hospedagem nova!

Demorou um pouco para minha situação financeira permitir, mas enfim conseguiter uma hospedagem dedicada.

Junto com ela espero ter conseguido uma cara-de-pau dedicada e largar mão de ficar tanto tempo sem Escrever.

Bom Feliz Ano Novo para vocês!

Felicidades!

Posted: 24th dezembro 2010 by Gun_Hazard in RPG
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Um ano por demasiado Grande se passou.

Gostaria de deixar a todos os meus amigos reais e virtuais, todos que conviveram comigo pessoalmente ou pela Internet, um grande abraço.

Desejar muitas felicidades.

Muitos motivos para comemorar.

E principalmente muita coragem para encarar a vida de frente.

Feliz Die Natali Solis Invicti.
Feliz Nascimento de Mithra.
Feliz Yule!

E principalmente…

Um Feliz Natal!

 


Spoilers, Requiem, Cartas e uma campanha.

Posted: 10th dezembro 2010 by Gun_Hazard in RPG
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Olá caros e raros leitores.
Na recente aventura narrada sábado dia 4 de dezembro (tá legal, nem é tão recente, mas não deu tempo de escrever antes), Aconteceram mais algumas coisas dignas de nota…
Resumidamente, matei mais um personagem, testei novamente as cartas no lugar dos dados e constatei que meus jogadores só enxergam uma solução aparente.

Vamos aos pormenores já tinha dito no comentário passado, sobre meus jogadores vou citar aquí para ficar mais claro

“Os personagens se atracam com a criatura, mas sem conseguir produzir nenhum tipo de ferimento aparente nela.

“O Sistema tem funcionado muito bem, os jogadores já estão mais familiarizados com ele, mas ainda tem vícius do D&D. Eles insistem em simplesmente tentar vencer TUDO (inclusive uma elfa camponesa sem nível) na porrada. Um pena, pois isto cedo ou tarde vai acabar por causar a morte de mais um personagem.

Parece que foi uma previsão…

O Jogador do Meio-Vistani Bardo demorou para chegar e como de costume iniciamos sem ele, já no meio da batalha passada. Pensei ter deixado claro o fato de que a criatura seria práticamente imune aos ataques deles… Deixa eu ver… É deixei sim, inclusive insinuei isso no post passado como atesta a citação acima, mas voltando…

Vou falar da parte Técnica da coisa:
Era um Humano com força e resistência sobrenatural, mas precisamente um “Slasher”. Os jogadores eram nível 3 então construi o adversário com 2 níveis de combatente, Força e Constituição 20 e os atributos 10 (Detalhe que apesar de ser TRUE20 optei por usar o sistema de Atrinutos do D&D com atributos iniciais de 3 à 18 e não o padrão do TRUE20 que seriam só os Bônus relativos), mas o detalhe é uma redução de dano que dava um Bônus de mais 10 ao “Salvamento de Resistência” (Toughness), somados ao da Constituição ficariam +15 no salvamento, os dois melhores combatentes conseguiam danos de +7 ou seja um CD de 22 para um cara com +15 no dano ele falharia somente com resultados 6 ou menor e mesmo assim dispunha de 2 pontos relativos de convicção para gastar na habilidade de combatente de Zerar os Ferimentos.
Ou Seja, era sim uma luta que eles não poderiam ganhar no braço.
Até porque estava usando o sistema de Cartas em vez de Dados, que explicarei mais adiante…

É óbvio que o intuito era gerar uma cena clássica de perseguição, os jogadores presos sem poder escapar do local deveriam ficar fugindo, quase que em círculos e tentando descobrir mais informações sobre a criatura e como destruí-la. Que haveriam duas clausulas de evasão para a aventura, uma era encontrar o esconderijo do adversário, um túnel subterrâneo onde ele guardava todos os utensílios das duas casas e um facão que seria a única arma capaz de atingir a criatura (coisa que eles saberiam devido a um flash de visão do feiticeiro), outra seria destruir o esconderijo com ele dentro (fácil, pois ele tentaria defender ele) e a última seria totalizar 5 mortes (4 já foram dos membros da caravana havia um foragido se escondendo então a 5 morte poderia ser de um dos jogadores).
Mas eles fizeram o que seria o mais idiota a fazer, ficaram teimando em atacar a criatura o tempo todo. Com o esquema de cartas eles gastaram acertos críticos contra a criatura e não viram resultado. Se você gasta seu melhor ataque e ele não surte efeito o que você faz? Insiste em ficar gastando ataque que são obviamente mais fracos e ineficientes?
Pois é…
Bom… fora isso o nosso intrépido guerreiro ficou “Disebled” o equivalente a Zero pontos de vida, por precaução expliquei de novo as regras, que ele só poderia fazer uma ação padrão ou de movimento por rodada ou cairia Moribundo “Dying”. Ele Vira e me diz, “Vou ficar em ‘Defesa Total’”. Eu relembrei “Defesa Total é ação de Rodada Completa” ele responde “Eu sei!”.
Deixei ele entrar em defesa total e no fim da rodada ele cai moribundo, e como um jogador esta também “Disebled” e longe e o outro bem mais longe o inimigo fez um belo golpe de misericórdia nele. Quando os jogadores iriam voltar a ficar atacando até morrerem também eu intervi e disse “Agora a única chance de vocês ferirem ele é se sair uma carta Az, 2, 3 ou 4 Pretas. Vocês acham que aguentam até quanto tempo mais?” e dei um tapinha no meu monte de cartas que ainda não estava na metade.
Nisso chega nosso Meio-Vistani, os dois outros jogadores haviam descoberto um túnel sob a casa menor e tinham fugido por ele o meio-vistani que estava no telhado fugiu também e depois encontrou os outros dois.
Daí eles resolvem investigar a casa maior. Descobrem uma casa de dois andares, vasculham o 1º andar e notam que como a anterior não há nenhum utensilhos ou nada menor que uma poltrona ou estante. Ainda no 1º Andar eles ouvem a aproximação do adversário e fogem para fora, onde tem a idéia de incendiar a casa, jogam óleo na varanda e o Feiticeiro e o Clérigo (que também tinha Controlar Fogo) ficam sustentando magicamente o fogo ampliado por 8 Rodadas (estava muito frio, e nevando).
Tempo suficiente pro Adversário fugir pelas passagens subterrâneas que os jogadores tiveram a infelicidade de não achar. E dar a volta para surpriendê-los pelas costas.
O meio-vistani avista ele antes e tem a brilhante idéia de usar sua ocarina para fascinar o adversário enquanto os colega incendiavam a casa. Tática que funcionou muito bem. Mas depois do primeiro uso se esgotar o meio-vistani tenta de novo e depois de verem que o fogo ardendo sozinho o feiticeiro dispara um virote no adversário quebrando o efeito do fascinar e sendo nocauteado pelo adversário, o meio-vistani tenta novamente fascinar e consegue de novo, mas novamente o efeito é quebrado pelo Clérigo conjurando arma elemental em sua adaga.
Nisto o Meio-vistani tinha gasto todas suas melhores cartas na tentativa e tinha ficado com apenas um 6, 4, 3, e 1. Resultados que não garantiriam sucesso, então ele teve de ficar “queimando” suas cartas em ataques que ele sabia que iriam errar apenas para depois receber uma nova “Mão de cartas”.
Na última tentativa ele consegue fascinar o adversário e implantar a sujestão de fugir para o meio do bosque. Tempo do clérigo reabilitar o feiticeiro e fugirem os três do local. Devido o fato do Guerreiro ter sido a 5ª morte eu comecei a narrar que os jogadores haviam voltado a ouvir sons de animais a noite, coisa que não havia ocorrido desde que eles ficaram presos na repetição do cenário. Eles deduziram (infelizmente com ajuda do mestre e uso dos pontos de convicção restantes do grupo) que isso poderia ser um indicio de que as fronteiras estariam abertas novamente.

O Requiem.
Apesar do texto estar longo achei válido um parênteses sobre o personagem morto.
Era um guerreiro de Forgotten Realms que na luta contra seu irmão que o traiu e se revelou um seguidor de Bane. Foi tragado pelas Brumas para Ravenloft . Depois de dos anos se adaptando e procurando pistas do seu irmão ele já estava começando a sofre os efeitos das Brumas e já quase não se lembrava mais de sua terra de origem.
Quando encontra os demais personagens e decidem enfrentar uma jornada contra as criaturas sobrenaturais e mortos-vivos ele reencontrou um antigo colega de infância.
O Spolier é o seguinte:
– O Colega estava com a fisionomia igual ao que o personagem se lembrava apesar dele mesmo ter envelhecido uns 11 anos.
– O colega só aparecia quando o personagem estava longe dos colegas de grupo (na Taverna, a noite para dar um recado)
Futuramente o colega iria começar a passar informação a respeito do que os jogadores estavam buscando na campanha e talvez alertando sobre atitudes “Suspeitas” dos colegas de grupo dele, aumentando a paranóia do jogo.
Também iria começar a fornecer indícios de um suposto cavaleiro de Bane que estaria espalhando terror por ai e que muito provavelmente se trataria do irmão do personagem.
A verdade é que o colega seria um reflexo da loucura do personagem (que havia se tornado esquizofrênico). Ele colocaria idéias paranóicas e faria todo o possivel para o personegm insistir na sua busca pelo irmão traidor. Que poderia ser um ou mais servos de Bane, mas nenhum seria realmente o irmão do personagem, que aparentemente nunca teria vindo para Ravenloft. O colega de verdade havia morrido em Forgotten quando ambos eram jovens e o personagem estava lá quando encontraram o corpo, mas sua mente havia bloqueado tal fato e inventado esta ilusão do colega para se manter firme no que ele acreditava ser real. mas infelizmente isso foi disperdiçado pro uma morte que poderia ter sido evitada pelo jogador por umas 4 maneiras diferentes durante o jogo.

As regras E as Cartas.
Como disse testei de novo usar cartas em vez do D20, da seguinte maneira:
2 Baralhos Completos na Cor Azul para os jogadores e 2 Vermelhos para mim.
Cartas de Naipe Preto eram o valor expresso, Cartas de naipe Vermelho valeriam o Valor Expresso +10 Assim o 4 Vermelho Valeria 14 o 10 Vermelho valeria 20.
Os Curingas eram um Acerto Critico garantido.
Cartas de Figuras (Reis, Valetes e Damas) independentes do Naipe valeriam 10. A fim de garantir que o valor médio fosse o de maior incidência no jogo.
Cada jogador Receberia 10 Cartas e poderia usar na sequência que desejasse (embora o jogador do Feiticeiro tenha optado por jogar sem olhar as cartas). Quando esgotassem as cartas de um jogador ele receberia outras 10 e as 10 descartadas por ele seriam embaralhada de novo no monte.
Eu estava sempre descartando a carta de cima do meu monte, sem olhar.
O Resultado foi satisfatório para mim e 3 dos 4 jogadores.
O objetivo era deixar na mão dos jogadores quais momentos eles arbitrariam serem os mais ideais para obter um sucesso e medir a possibilidade de obter um sucesso em determinada manobra/ação.
Para o jogo com esta abordagem de ‘contar história’ isso combina muito bem.
A Falha foi exatamente nos jogadores insistirem em uma abordagem errada, achando que para esse jogo bastava uma sequência de acertos críticos para resolver o problema. E mesmo um dos meus jogadores (o do clérigo) tendo lido e comentado a matéria passada ele não percebeu que indiretamente eu havia avisado que não iria funcionar daquele jeito.

PS: Há uma piada velha sobre Star Wars RPG:
“Um Jogador tenta aparar um sabre de luz com as mãos nuas e acaba tento a mão decepada, ele vira pro mestre e diz: “Eu tento de novo com a outra mão!””
Depois do colega perder um personagem de forma burra por ficar insistindo em tentar resolver tudo na base da porrada ele começa a fazer outra ficha. Advinhem do que ele vai jogar? Anão Guerreiro.

Olá a todos!

O Fórum do Masmorras & Dragões está em não-tão-novo endereço:

http://masmorrasedragoes.forumbrasil.net/forum.htm

Acessem.

Quando a Aventura Rola!

Posted: 15th outubro 2010 by Gun_Hazard in RPG
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Uns dias atrás tinha registrado meu descontentamento pelo fato da minha história, não ter ocorrido como gostaria que ocorresse (Leia Aqui).

Acontece que cheguei a seguinte conclusão:
“O Bom funcionamento das minhas histórias é inversamente proporcional ao tempo gasto em planejamento”

Porquê?
No jogo deste último sábado (09/10), não tive tempo nenhum para preparar a história, tinha já em mente apenas um  dos fatos que iriam com certeza acontecer (que ainda foi interrompido por um jogador com um ataque furtivo) e uma vaga idéia de side-quest.
E mesmo assim o jogo foi muito bom.

Do Começo:
Dois dos jogadores chegaram no horário (só porque um é o dono da casa) e adiantaram suas fichas, o terceiro chegou um pouco depois e foi ajeitando enquanto ia mestrando o desfecho da aventura passada. O Quarto chegou um pouco de tempo depois, mas como não tinha nenhuma alteração a fazer na ficha, já chegou a tempo de prosseguir sem atrapalhar o ritmo (e detalhe que foi ele o autor da façanha do furtivo).

Com o ataque inesperado o jogo prosseguiu sem que isso interferisse no restante da história. Os jogadores continuaram sua jornada até que um ponto começaram a notar algo errado. Inserir uma situação que na segunda vez os jogadores já ficaram desconfiados. A paisagem se repetia, eles passaram por uma lagoa com um pier e uma casinha próxima, mas coloquei como se fosse normal a descrição. Afinal eles não deram muita atenção para a casa na primeira vez que passaram. Nas vezes seguintes descrevi como se estivessem chegado por outro ângulo. Na 4ª vez resolveram investigar.

Encontraram metade de um corpo de uma mulher dentro da lagoa e o clérigo achou por bem enterrá-lo, pelo adiantado da hora passaram a noite na cabana. O Humor dos personagens já estava paranóico, com medo de aquilo fosse culpa de um dentre eles. Agravado pelo feiticeiro ter tido uma visão mágica de morte e mutilações. Somente o bom senso dos jogadores evitou que os personagens se matassem.

Ao amanhacer viram uma caravana passando pelo lugar e pediram para seguir com eles, mas continuavam presos na paisagem que se repetia, mas por incrível que parecesse os membros da caravana nem se deram conta que o rio que ficava a duas horas dali estava demorando mais de 6 para aparecer. Os jogadores abandonaram a caravana e tentaram uma rota nova pelo bosque, apenas para sairem do outro lado da casinha da lagoa.

Pensaram então em investigar os arredores já que estavam ‘presos’, mas como já havia anoitecido de novo deixaram para a manhã seguinte. Durante a noite o meio-vistani foi acordado pelo clérigo dizendo que o feiticeiro e o cavaleiro haviam sumido, saindo para procurar por eles o clérigo some também de perto do meio-vistani como que por mágica e o feiticeiro aparece e revela que matou os dois, o meio-vistani é ferido e acorda, sem saber se aquilo foi relmente um sonho ou ‘o quê?’.

Para piorar o meio-vistani agora tem as iris dos olhos toda vermelho vívido, aumentando a desconfiança dos colegas em relação a ele. Também por ter encontrado o restante da mulher morta no lago em uma cabaninnha de ferramentas a qual ele disse ter encontrado durante um sonho.

Ao amanhacer vão investigar a parte de trás da casa acima do morro e descobrem uma outra casa maior próxima, quando estavam indo lá, são atraídos por gritos na casinha menor, ao chegar encontram os membros da caravana sendo atacados por um humano/humanóide muito forte e deformado.

Os personagens se atracam com a criatura, mas sem conseguri produzir nenhum tipo de ferimento aparente nela.

Infelizmente a esta altura nosso tempo de jogo se acabou e tive de para o combate no meio.

Conclusão:
A aventura foi melhor que o previsto, praticamente apenas o esboço do que teria de ocorrer estava em mente, a maior parte da história e do drama da história ocorreu por causa dos jogadores.

Isso mesmo, se algum de vocês ler isso (coisa que dúvido). Saibam que a história foi boa porque vocês fizeram ela assim. Todos nós contamos esta história em conjunto, eu só acrescento algumas dificuldades e amplio os conflitos e tensões que vocês mesmo colocam na história.

Em vez de dizer: “Quero que aconteça isso!”, Vá atrás ‘disso’ em jogo. Coloque Situações e ganchos que possam ser utilizados na história.

A unica Intervenção que tive de fazer foi com relação a um jogador que não estava conseguindo se conter (falando fora de hora) o qual retirei um ponto de convicção (Pontos Heróicos do TRUE20) como forma de Penalização, mas foi o suficiente para ele se tocar e levar o jogo mais a sério (Aventura retrazada eles descobriram o quanto estes pontos fazem falta durante a aventura).

O Sistema tem funcionado muito bem, os jogadores já estão mais familiarizados com ele, mas ainda tem vicius do D&D. Eles insistem em simplesmente tentar vencer TUDO (inclusive uma elfa camponesa sem nível) na porrada. Um pena, pois isto cedo ou tarde vai acabar por causar a morte de mais um personagem.

Bom é isso. Nos vemos no próximo relato do jogo.

Discutindo Sistemas – As Defesas.

Posted: 30th setembro 2010 by Gun_Hazard in RPG
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Pegando o gancho dos textos anteriores acima vêm a pergunta: “Como funcionam as progressões das Defesas?”
O mais óbvio quando pensamos em Defesa é a capacidade de evitar o golpe ou ferimento.
O principal problema disso é que isso é muito abrangente.

A forma mais realista de analisarmos a situação é a apresentada pelo GURPS atá a 3ª edição, onde a defesa é ATIVA no sentido de conscientemente o defensor “evitar” o golpe, PASSIVA no sentido de equipamentos (ou proteções similares) que impedem o golpe de atingir e REDUTORA DE DANO no sentido de que o equipamento, e muitas vezes até mesmo o vigor físico, serve para evitar o dano também pode servir para reduzir este dano.

Em geral a maioria dos sistemas que avalio trabalha sobre estas óticas, para muitos a defesa passiva e redutora de dano podem ser resumidas confortavelmente em uma única opção.

Um dos sistemas que abstrai muito o conceito deste exemplo é o D&D, é preciso muita força de vontade e reflexão para entender que ele também pode se encaixar neste contexto. mas eu demonstro:
A capacidade Ativa do personagem de evitar ser morto em combate que vai evoluindo a medida que o personagem adquire experiência é medida pelos “Pontos de Vida”. Os Dados de vida fazem mais sentido como a maneira como o jogador “Evita” o golpe que seria letal de outra maneira.
A capacidade Passiva de Evitar Danos é representada pela CA e todos os inumeráveis fatores que dela Fazem parte.
A Capacidade Redutora de dano fica a cargo do Bônus de  Constituição somado aos Dados de Vida, que mede a capacidade física de ignorar os ferimentos.

Dentro deste contexto temos inúmeras variantes para representar cada objetivo da Defesa, o próprio D20 mesmo possui inúmeras variantes de defesas (eu mesmo já testei muitas delas para tentar achar uma que se adequasse ao meu objetivo), Armaduras com redução de dano, testes ativos de defesa em vez do escolher 10, tabela de defesa que sobe com nível, etc…

Há também diferença nos métodos alguns jogos a defesa é algo estático (passivo) outras é algo variável (Ativo), ou seja, no passivo sua defesa é um valor já definido e só esta variável a efeitos condicionais da luta, posição, visibilidade, cobertura, etc; já no ativo o defensor precisa fazer um teste para conseguir se defender. O Segundo método acrescenta mais emoção ao combate, mas acaba por tornar sua resolução mais demorada.

Conclusão.
Na minha opinião a mecânica de defesa é atrelada as mecânicas de ataque , dano e resistência a dano, é impossível pensar em um sem levar em consideração todos o conjunto.

Por exemplo: Dar Redução de Dano nas armaduras do D&D em vez de Bônus na CA, implicaria em ataques que acertariam mais vezes e seria necessário reduzir os Pontos de vida.

Eu acho legal dar ao jogador várias opções de defesa assim como de ataque e não só em um valor estático ou no máximo uma opção castrante de defesa total que só soma um bônus quase inútil. Acho legal um combate mais planejado, dinâmico e vibrante. Detesto jogos do “Eu ataco! O Dano foi 8”. Alguns sistemas que me deram esta emoção até agora foram o GURPS (Exceto tiroteios mas isto eu explico outro dia). e o Cyberpunk 2020, este último tem uma sacada simples mas vibrante. Outro que achei com um certo potencial seria o CODA, mas infelizmente não tive a chance de testá-lo em combate com o devido empenho.

Discutindo Sistemas – A Proficiência em Combate.

Posted: 21st setembro 2010 by Gun_Hazard in RPG
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Continuando o gancho de discutir mecânicas de Sistemas uma das coisas que sempre fico pensando é sobre mecânicas de proficiência em combates.

Entre os Exemplos comuns temos:

– Progressão única Constante. –
A progressão da evolução em combate é única, não importando qual o estilo de combate (Corpo-a-corpo, distância, etc), ou arma utilizada. EX: BBA (Bônus Base de Ataque) do D&D/D20; Tac0 do AD&D;
A vantagem é o fato dela representar uma única progressão o que torna as coisas bem mais simples, não importa qual a arma que se utilizar o personagem saberá utilizá-la da mesma forma.
O problema é que isto é só teoria em geral estes sistemas oferecem opções de especialização em um tipo de arma em especifico, ou se o jogador conseguir alguma arma com uma característica melhor ele invariavelmente irá usá-la sempre a menos que seja forçado por uma situação a ter de usar outra arma. Problema, entre aspas, pois na prática é o que realmente ocorre, se você é bom com uma arma, não irá querer usar outra a não ser que naquela situação seja mais vantajoso usar a outra.

– Progressão Variada –
Geralmente aqui entraremos em várias sub-categorias…
Progressão separada para ataques a distância ou corpo-a-corpo
Progressão separada por categoria de armas, (armas de haste, machados, lâminas médias, Laminas leves, arcos, etc)
Progressão especifica, direcionada a uma arma ou um grupo muito restrito de armas, por exemplo, proficiência somente em espadas curtas. Mas em geral há a possibilidade de se executar o teste para armas relacionadas com uma pequena penalidade.
A vantagem é um certo grau de realismo ao processo de aprendizado do manejo de armas, um cara que aprendeu a usar um machado, não necessariamente tem a mesma proficiência com uma lança ou uma besta. Outra vantagem está também na customização do personagem.
O problema é a falta de praticidade, levasse um tempo maior para se construir e pensar o personagem, pois você tem que tentar prever os problemas e como suas escolhas irão influenciar na resolução. Outro problema é dificultar a improvisação imagine o mais forte guerreiro do grupo totalmente impotente por ter perdido seu poderoso machado e ser um completo banana utilizando espadas que são as únicas armas a mão a disposição naquela situação…

Conclusão:
Cada proposta vai ver em um ou outro a sua vantagem, como já tinha discutido no texto passado sobre formas de evolução dos personagens, eu acredito que a progressão única é legal para sistemas de “Níveis” de personagem, já que a ideia é simplicidade no fazer ficha.
Já sistemas Simuladoristas, que geralmente usam a evolução por compra de valores, se beneficiam de progressão variada, seja a por categoria, ou especifica. Pois o personagem tem o controle de quão bem ele deseja ser em combate e quais características ele irá sacrificar para se tornar melhor que os demais em combate.

E vocês como veem as progressões de combates e quais as experiências que tem sobre elas?

Frases críticas#4

Posted: 17th setembro 2010 by cristianobomdia in Falha Crítica, Geral, RPG
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È isso pessoal demorou mais saiu mais um “Fases críticas” peço desculpas pela demora, mas a mega semana de provas na faculdade foi terrível.

Mesa de D&D da GROW!!! aquele com o dragão vermelho enorme na capa,o grupo estava caminhando por uma estrada quando o narrador diz “Vocês andam distraidamente conversando e observando a vasta paisagem da planície quando uma flecha é encravada numa arvore.”

E nosso grande “Boo” solta a frase:

E la se foi mais uma mesa de jogo….